Kategorie: Spieldesigner (Seite 1 von 3)

The Division 2: Aurilupa erzählt im Video, worauf ihr euch freuen könnt

Schon länger plane ich, spielejournalist.de als innovative Projekt-Plattform rund um digitale Spiele, die Spielkultur und den deutschsprachigen Spielejournalismus zu nutzen. Bislang sind die meisten Vorhaben jedoch an mangelnder Zeit (oder fehlendem Selbstantrieb) gescheitert.

Doch damit ist jetzt Schluss! Zusammen mit der wunderbaren Spielejournalistin und YouTuberin Emily Schuhmann alias Aurilupa habe ich überlegt, was man auf und mit spielejournalist.de noch so alles anstellen könnte. Und uns ist jede Menge eingefallen. Doch aller Anfang muss erstmal getan sein, deshalb starten wir jetzt einfach mal mit einem Video rund um den am 15. März 2019 erscheinenden MMO-Shooter The Division 2.

Emily hat dafür einen Presse-Event des Publishers Ubisoft in Berlin besucht, sich das Spiel angeschaut und mit den Entwicklern darüber geredet, warum das virtuelle Washington in The Division 2 so spannend ist und was das Spiel sonst noch so zu bieten hat.

Wir finden das Video ja ziemlich pixeltastisch und hoffen, dass es euch ebenso gefällt.

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Peter, sein Laptop, mein Kaffee und ich

Wir reisen mit der Zeitmaschine ins Jahr 2002 zurück. Es ist kurz vor Weihnachten. Meine Medienagentur existiert seit über einem Jahr. Meine Entscheidung, mich nach einem Jahr als PR & Marketing Manager beim Wormser Publisher Blackstar Interactive als Journalist selbstständig gemacht zu haben, war richtig: Ich schreibe mittlerweile für mehrere renommierte Kunden, darunter GamePro, Bravo.de und den Entertainment Media Verlag. Und das Business ist weiter auf dem aufsteigenden Ast; die Kunden rennen mir die Tür ein. Sogar für Spiegel Online arbeite ich seit einiger Zeit als freier Autor – das bringt zwar nicht wirklich mehr Geld, macht aber Spaß und befriedigt meine eigenen orthographischen Ansprüche.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

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Thimbleweed Park: Interview mit Ron Gilbert und Boris Schneider-Johne zum neuen Retro-Adventure

Mit Thimbleweed Park erscheint dieser Tage ein neues Point’n’Click-Adventure in der Tradition der LucasArts-Meisterwerke der 80er und 90er Jahre. Ganz klar, wer früher Spiele wie  Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island oder Zak McKracken geliebt hat, wird auch das neue Werk von Spieledesigner Ron Gilbert verschlingen. spielejournalist.de hat den Adventure-Altmeister zu seinem Retro-Abenteuer befragt und lässt auch den Ex-Spielejournalisten Boris Schneider-Johne zu Wort gekommen, der die deutsche Übersetzung von Thimbleweed Park übernommen hat.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

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Zwei Schritte vor, einer zurück: 6 Spiele, die ursprünglich ganz anders konzipiert waren

Die Entwicklung eines Spiels ist fast nie ein gerader Weg. Mal geht es schneller, mal langsamer voran. Oftmals biegen die Entwickler links oder rechts ab, bisweilen legen sie sogar den Rückwärtsgang ein. So mancher Top-Titel war ursprünglich völlig anders geplant – sowohl in Bezug auf das Setting als auch das Gameplay. spielejournalist.de blickt auf einige dieser Spiele zurück.

Von Stephan Petersen und Michael Förtsch

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Habitat: Das erste MMO, das heute keiner mehr kennt

Im Jahr 1986 startete eine Revolution. Allerdings hat die so gut wie keiner bemerkt. Denn allzu wenige haben daran teilgenommen als, dass sie vielen im Gedächtnis hätte bleiben können. Als vor ganzen 30 Jahren nämlich das LucasFilm-Game Habitat startete, war es seiner Zeit und der Verbreitung der nötigen Technologie um über eine Dekade voraus. Denn was es war, war nicht weniger als das erste grafische und von sozialer Interaktion geprägte MMO: eine interaktive Online-Welt, wie sie heute World of Warcraft, Star Trek Online, Entropia Universe oder auch Second Life darstellen.

Von Michael Förtsch

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No Man’s Sky: Warum die Kritik an Hello Games eigentlich ungerecht ist

No Man’s Sky ist ein großartiges Videospiel und ein Symbol dafür, welche Evolutionssprünge das Medium noch vollführen kann. Eine Welt von 18.446.744.073.709.551.616 Planeten, die alle einer mathematischen Formel entspringen? Jeder davon einzigartig und mit ebenso aus einer Gleichung hervorgegangenen Tieren bevölkert? Das ist schon sagenhaft. Das eigentliche Spiel hat jedoch so manchen, der seit der Ankündigung voller Vorfreude wartete, enttäuscht. Viele eigentlich sogar. Hinter dem Hype und den in No Man’s Sky hineinfantasierten Erwartungen und Visionen verbirgt sich nämlich ein recht bodenständiges und auf bekannten Mechaniken basiertes Survival-Erlebnis. Recht sperrig und arbeitsintensiv ist No Man’s Sky damit. Das ist etwas, das nicht dem entspricht, was sich Abertausende vorstellten. Hello Games, der kleine Entwickler aus dem britischen Guildford, kassiert daher nun viel Kritik und sogar Drohungen. Denn: Das Team und allem voran Studio-Gründer Sean Murray hätten über das Spiel gelogen, wissentlich zu viel versprochen und die Fans bewusst hinters Licht geführt.

Von Michael Förtsch

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Klassiker-Check: Crusader: No Remorse

Origins Systems war in den 1980er und 1990er Jahren ohne Frage einer der bedeutendsten Entwickler. Vor allem die Computerspielserien Ultima und Wing Commander sind eng mit der Erinnerung an das 2004 aufgelöste Studio verknüpft. Weniger bekannt ist in Deutschland hingegen Crusader: No Remorse, ein 1995 veröffentlichtes, international erfolgreiches und von der Kritik mit hohen Wertungen bedachtes Actionspiel. Aber warum ist das so? Die Antwort: Der Titel war hierzulande viele Jahre lang indiziert.

Von Stephan Petersen

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Klassiker-Check: Star Trek: 25th Anniversary

Space: the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before. 1966 flimmerte Gene Roddenberrys humanistisch angehauchte Space-Western-Serie erstmals in US-Haushalten über die Fernsehgeräte, 1972 dann auch als Raumschiff Enterprise in Deutschland. 50 Jahre später sind die von William Shatner im Vorspann gesprochenen Sätze ein fester Bestandteil der Popkultur.

Von Stephan Petersen

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Klassiker-Check: Flashback

Mit dem Plattformer Another World feierte der Pariser Entwickler Delphine Software einen großen Erfolg – sowohl bei den Kritiken als auch im Portemonnaie. Dementsprechend lag die Idee nahe, mit einem ähnlich gestrickten Spiel an den Hit anzuknüpfen. Das gelang 1992 durch Flashback mehr als beeindruckend. Das Spiel des Designers Paul Cuisset schaffte es gar als das am meisten verkaufte französische Spiel aller Zeiten ins Guiness-Buch der Rekorde.

Von Stephan Petersen

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Mafia 3: Im Gespräch mit Design Director Matthias Worch von Hangar 13

Mit  Mafia III erscheint im Herbst 2016 ein Actionspiel für PS4, Xbox One und PC, auf das sich schon jetzt viele Spieler freuen. Schließlich waren die Vorgänger gerade hinsichtlich Erzählweise und Präsentation echte Schmuckstücke. Mit der Entwicklung des neuen Teils wurde erstmals das zu 2K Games gehörende Studio Hangar 13 beauftragt, bei dem auch der Deutsche Matthias Worch arbeitet. Benedikt hat den Design Director von Mafia III über das 60er-Jahre-Szenario, die Neuerungen und die besondere Herausforderung, Open-World-Spiele zu erschaffen, ausgefragt.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

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