Philip K. Dick war ein Mensch, der problemlos eine ganze Woche verbringen konnte, ohne vor die Tür zu gehen. Vor allem, wenn der Autor von Minority Report und Träumen Androiden von elektrischen Schafen? an seiner Schreibmaschine saß. Die Nachbarschaft, seine Heimatstadt Santa Ana und Kalifornien zu verlassen, kostete ihn große Überwindung. Nur einmal in seinem Leben führte ihn eine Reise aus Nordamerika hinaus. Auf einer Konferenz in Frankreich sollte er einen Vortrag über sich selbst, seine Werke und seine Sicht auf die Welt halten. Als er auf dem Podium saß, erzählte er von einem Gedanken, einem Bild oder eher einer Idee, die ihn schon sein ganzes Leben verfolgte. Nämlich der surrealen Vorstellung von einem schwarzhaarigen Mädchen, das „irgendwann an meine Türschwelle kommt und mir sagt, dass die Welt, in der ich lebe, nicht wirklich ist.“

Von Michael Förtsch

Mein Erleben von Prey kam zwar ohne schwarzhaariges Mädchen aus, aber fühlte sich sonst ziemlich genau so an. Nämlich wie das Schüren eines wachsenden Zweifels an dem, was ich glaubte, zu wissen und als Wahrheit erkannt zu haben. Erwartet hatte ich bei Prey nämlich einen Shooter. Clever, sicherlich. Mit Rollenspiel-Einschlag. Ja, natürlich. Eben das, was man von den Arkane Studios (Dishonored-Reihe) erwarten würde, wenn sie eine zehn Jahre alte Marke neu erfinden. Aber auch das, was mir Trailer, eigene und fremde Preview-Eindrücke und die erste Spielstunde suggerierten. Doch dann zerbrach ein Spiegel. Nicht nur im Spiel, sondern auch in meinem Kopf. Mit jeder Stunde fielen weitere Scherben und offenbarten mir ein überraschend cleveres Videospiel, das mich in eine längst vergangene Zeit zurückholte und völlig gefangen nahm.

Als Morgan Yu soll ich in Prey meine Arbeitsstelle auf der Talos-1 antreten – einer noblen Forschungsstation im All. Die Firma TranStar erforscht dort die Typhon: extraterrestrische Wesen, die sich einst an einem Satelliten festgesetzt hatten. Alles beginnt mit einem Wecker, der irritierend gefühllos „Guten Morgen, Morgan“ ruft. Dann werden E-Mails gecheckt, der Raumanzug angelegt. Es geht auf das Dach, wo ein Hubschrauber wartet. In der Firmenzentrale von TranStar läuft ein Psycho-Test ab. Das ethisch-moralisch vertrackte Trolley-Problem wird mir vorgesetzt. Dann beginnt plötzlich alles von vorn. Denn Morgan ist eine Laborrate. Ihr – ich spielte als Frau – Appartement, der Hubschrauber, die Büros von TranStar: alles eine einzige Kulisse auf der Talos-1; eine High-Tech-Truman-Show erzeugt mit Holo-Spiegeln, die mit einer Rohrzange zerschlagen werden.

Der Ausbruch der schattenhaften Alien-Wesen, die sich als allerlei Gegenstände tarnen können, hat die Station ins Chaos gestürzt und das bizarre Täuschungsspiel beendet. Sie töten die Besatzung und spinnen glühende Netze aus Licht. Ihr Ziel? Unklar. Eine Roboter-Einheit behauptet jedoch, sie wüsste, was zu tun ist. Denn Morgan selbst soll sie für diesen Fall vorbereitet haben. Wirklich trauen mag ich ihr nicht. Dabei zeigt sie mir jedoch ein Video, in der Morgen die Aussagen des Robo-Gehilfen bestätigt. Ein wenig Sicherheit. Aber nur so lange, bis plötzlich Zweifel an der vermeintlichen Wahrheit hinter der Simulation gestreut werden.

Wie einst Philip K. Dick bei einer seiner Lehrerin Hinweise dafür entdeckt haben will, dass sie ein Simulacrum – ein menschenähnliches Kunstwesen sei –, so zeigen sich auch in Prey mit neuen Informationen auch immer neue Inkonsistenzen. Die finden sich in Audio-Logs, E-Mails und anderen Textaufzeichungen. Ebenso wie durch eine weitere Künstliche Intelligenz, die ebenfalls wissen will, was wahr ist und was nicht. Oder vielleicht doch nicht? All das sind Narrative aus Philip K. Dicks Erinnerungen en gros – und dessen Verfilmung Total Recall –, Die drei Stigmata des Palmer Eldritch und Impostor. Sie durchziehen das gesamte Spiel. Das ist eine Art der Erzählung, wie sie mich schon seit Langem fasziniert.

Das Game dahinter ist letztlich zwar, wie erwartet, ein Rollenspiel-Shooter. Aber einer, der komplexer und unbarmherziger als seine aktuellen Genre-Kollegen kommt. Wo die Bioshock-Serie eine bergige Wanderung durch philosophische und gesellschaftskritische Gedankengänge darstellt, ist Prey eher ein Experimentierkasten mit Persönlichkeits- und Wahrnehmungsstörung. Dabei ist Prey schwierig. Nicht „schwer“ oder „unfair“ im Sinne eines Dark Souls oder Super Meat Boy. Es fordert mir eher ab, seine komplexen Regeln zu erlernen, damit meine eigenen Möglichkeiten zu erkennen, meine Spielmuster zu hinterfragen, Levelaufbau und Fähigkeiten gedanklich zu dekonstruieren.

Dutzende Male bin ich in Prey gestorben, fluchte über mangelnde Munition oder dass ich mich mal wieder in den verwinkelten Arealen der Raumstation verlaufen habe. Prey kann einen richtig zermürben und dem Spieler das Leben schwermachen. Allerdings ist es dann umso großartiger, herauszufinden, wie sich mit der Schaumkanone oder der Verwandlungsfähigkeit der Aliens eigentlich unüberwindbare Hindernisse überbrücken oder mit der scheinbar sinnbefreiten NERF-Gun eine Horde Typhon ausschalten lassen. Prey ist – wie andernorts ausgeführt – ein Game im Sinne des Looking-Glass-Geistes der 1990er, der dereinst System Shock und Deus Ex hervorbrachte.

Prey weckt in mir das Gewühl, noch überrascht werden zu können. Es ist keine schnell abfrühstückbare Konsumkost. Es ist vielmehr eine Erfahrung, in die investiert werden will, aber mir im Gegenzug authentische Erlebnisse, verdiente Erkenntnisse und verblüffende Offenbarungen schenkt, wie ich sie seit Jahren nicht mehr erlebt habe. Das zeigt mir, dass Spieleentwickler selbst bei sogenannten Triple-A-Games noch Mut beweisen und sowohl den Spieler als intelligentes Wesen als auch das Spiel als Autorenwerk ernst nehmen.

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