Mit Thimbleweed Park erscheint dieser Tage ein neues Point’n’Click-Adventure in der Tradition der LucasArts-Meisterwerke der 80er und 90er Jahre. Ganz klar, wer früher Spiele wie  Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island oder Zak McKracken geliebt hat, wird auch das neue Werk von Spieledesigner Ron Gilbert verschlingen. spielejournalist.de hat den Adventure-Altmeister zu seinem Retro-Abenteuer befragt und lässt auch den Ex-Spielejournalisten Boris Schneider-Johne zu Wort gekommen, der die deutsche Übersetzung von Thimbleweed Park übernommen hat.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Wie retro darf ein Spiel im Jahr 2017 eigentlich sein? Wenn es nach US-Entwickler Ron Gilbert geht, dann ist 2017 das neue 1987. Denn 1987 ist nicht nur jenes Jahr, in dem Gilbert gemeinsam mit Gary Winnick das legendäre Adventure Maniac Mansion veröffentlichte, damit ein ganzes Genre neu definierte und eine Welle großartiger  Point’n’Click-Abenteuer lostrat – von Zak McKracken und der Monkey-Island-Reihe über die Indiana-Jones-Adventures bis hin zu mutigen Titel wie Loom. Im Jahr 1987 spielt auch Gilberts neues Pixelabenteuer Thimbleweed Park, das er dank einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne zusammen mit alten und neuen Kollegen entwickeln konnte.

Worum genau es in Thimbleweed Park geht und was mein geschätzter Kollege Heinrich Lenhardt und ich von dem Retro-Comeback halten, gibt es auf ZEIT ONLINE nachzulesen. Das komplette Interview mit Ron Gilbert und Boris Schneider-Johne, das ich im Vorfeld des ZEIT-Artikels geführt habe, möchte ich dem spielejournalist.de-Leser nicht vorenthalten.

spielejournalist.de: Der Schriftsteller und Kritiker Orson Scott Card hat Maniac Mansion einst dafür gelobt, dass es einen wichtigen Schritt dazu beigetragen habe, Computerspiele als Geschichten erzählende Kunst zu etablieren. Wie beurteilst du die Evolution des Geschichtenerzählens im Medium der Videospiele? 

Ron Gilbert: Menschen lieben es, Geschichten zu erzählen. Wir haben es schon vor 20.000 Jahren am Lagerfeuer gemacht, wir suchen und finden Geschichten in allem. Es ist nur logisch, dass sich ein derart facettenreiches Medium wie Games zu einem großartigen Ort entwickeln würde, um Geschichten zu erzählen. Aber das passiert nicht über Nacht,  es dauert eine Weile, bis ein Künstler ein neues Medium versteht und es richtig einsetzt. Spiele sind erst in den letzten Jahren in diesem Stadium angekommen. Designer beginnen damit, die Grenzen von Storytelling zu verschieben und auszuloten, was alles möglich ist und wie “Interaktivität” dazu beiträgt.

Das Team um Thimbleweed Park liest sich wie ein Retro-All-Star-Cast für Adventure-Fans. Neben Veteranen wie Gary Winnick, David Fox und Mark Ferrari (die Hintergrundbilder in Thimbleweed Park stammen von ihm, er ist bekannt für seine Arbeit an Monkey Island und Loom; Anm. d. Red.) hast du aber auch neue Talente rekrutiert, die nicht an der Entwicklung von frühen Grafik-Adventures wie Maniac Mansion oder The Secret of Monkey Island beteiligt waren. Hilft das dabei, die Formel frisch zu halten?

Gilbert: Eine gute Personalmischung ist wichtig. Das Kernteam hat Erfahrung, aber die neuen Leute haben neue Ideen und neue, oft bessere Methoden, Dinge zu machen. Einer der Gründe, warum Maniac Mansion so innovativ war: Gary und ich waren damals zu dumm, um zu wissen, dass gewisse Dinge eigentlich nicht gemacht werden konnten. Mehr als 30 Jahre Erfahrung können dich vorsichtig machen. Du bist nicht mehr dumm. Neue Leute kennen die Regeln noch nicht und brechen sie deshalb auf interessante Weise. Wenn man das dann mit Erfahrung verbindet, ist das eine gute Kombination.

Die Grafik von Thimbleweed Park sieht “oldschool” aus, aber unter der Haube hat sich die Technologie innerhalb der letzten 30 Jahre stark verändert. Wie hat sich das auf deinen Ansatz bei der Entwicklung des Spiels ausgewirkt?

Gilbert: Grundsätzlich gar nicht. Mark macht, was er am besten kann, nämlich erstaunliche 8-Bit-Kunst. Heutzutage hat er viel bessere Tools als während der Entwicklung von Monkey Island, aber er macht immer noch Pixel-Kunst. Wir fügten neue Effekte wie Echtzeitbeleuchtung und weiches Mehrebene-Scrolling hinzu. Unser Ziel war es, ein Spiel zu machen, das deinen Erinnerungen an die alten Spiele entspricht, deshalb wollten wir nicht zu weit gehen.

Ron Gilbert und sein Team haben mit “Thimbleweed Park” eine höchst spielenswerte Hommage an die Adventures der 80er und 90er Jahre abgeliefert. (Quelle: Ron Gilbert)

Thimbleweed Park ist ein Low-Pixel-Spiel. Wie viel Aufmerksamkeit hast du auf grafische Details verwendet?

Gilbert: Sehr viel. Große Pixel bedeuten nicht Detailmangel, im Gegenteil. Du musst viele Informationen in einer limitierten Anzahl von Pixeln unterbringen, also machst du dir um jedes einzelne Pixel deine Gedanken.

Hat sich deine Vorgehensweise beim Rätseldesign über die Jahre verändert?

Gilbert: Nein, nicht sonderlich. Die größte Änderung ist, dass ich jetzt versuche, mit den Informationen klarer zu sein. Den Spielern zu sagen, was wir von ihnen erwarten, ohne ihnen zu verraten, was sie genau tun müssen.

In Thimbleweed Park wird viel geflucht und Spieler stoßen auf jede Menge “Beeps”. What the f***? Was hat das zu bedeuten?

Gilbert: Clown Ransome flucht viel. Wir mussten in über 700 seiner Textzeilen nach Schimpfwörtern suchen und diese durch Beeps ersetzen. Als Lauren (Lauren Davidson, eine der Autorinnen von Thimbleweed Park, Anm. d. Red.) und ich am Schreiben waren, haben wir gar nicht realisiert, wie viel Ransome flucht. Aber er ist nun mal ein verbitterter alter Clown.

Die Kickstarter-Kampagne für Thimbleweed Park brachte euch 626.250 Dollar ein. Hast du mit diesem großen Erfolg gerechnet?

Gilbert: Wir hatten keine Ahnung, was wir erwarten sollten. Es fühlte sich an, als würden wir mit Thimbleweed Park nach dem goldenen Kickstarter-Zeitalter einsteigen. Viele Unterstützer hatten mit anderen Kickstarter-Projekten schlechte Erfahrungen gemacht und wir wussten nicht, ob sie uns eine Chance geben würden.

Du warst Ende Januar und Anfang Februar auf einer Tour in München, Berlin und London und hast Fans und Presse getroffen. Warum ist diese Art von Verbindung wichtig für dich?

Gilbert: Ich liebe es, Fans zu treffen – was viel aussagt, da ich eigentlich extrem introvertiert bin. Wir leben in einer Welt, die großartig sozial vernetzt ist und in der es leicht ist, sich via Twitter oder Facebook mit seinen Fans auszutauschen. Aber nichts geht über ein persönliches Treffen.

“Thimbleweed Park”: Das Retro-Adventure glänzt mit feiner Pixelgrafik – und einer liebevollen deutschen Übersetzung.

Boris, du hast das neue Übersetzungssystem von Thimbleweed Park in einem Podcast in höchsten Tönen gelobt und gesagt, dass es deine Arbeit deutlich erleichtern würde. Wie wichtig ist dieses Detail aus der Sicht eines Übersetzers?

Boris Schneider-Johne: Das System, das Ron entwickelt hat, ist eine großartiges Gleichgewicht aus vollem Zugang zum Quellcode, wie ich ihn in den alten Tagen hatte und was heute schlicht unmöglich ist, und aus dem Zugang zu den reinen Textdateien. Ich kann die deutschen Texte in einer großen Excel-Tabelle schreiben, ich kann nach Räumen oder Charakteren sortieren und habe eine gute Vorstellung davon, wie der Text tatsächlich im Spiel eingesetzt wird. Ich kann meine letzten Textänderungen in Sekunden exportieren und direkt testen. Es macht das Leben viel einfacher, da der Code für alle Sprachen gleich und unabhängig von der Arbeit des Übersetzers ist, aber andererseits kann ich alles gleich sehen, ohne auf einen neuen Spiel-Build warten zu müssen. Es ist perfekt.

Du hast deine berufliche Laufbahn als Spielejournalist begonnen, bist aber schnell als Übersetzer für Adventure-Klassiker wie Maniac Mansion, Monkey Island 1 and 2 oder Zak McKracken tätig geworden. Wie kam es dazu?

Schneider-Johne: Es mag absurd klingen, aber weil jemand es einfach tun musste. Meine Spieleübersetzer-Karriere startete mit einem Adventure namens Murder on the Mississippidas etwas vor Maniac Mansion ein Point’n’Click-System nutzte. Ich fragte die deutsche Abteilung des Publishers Activision nach einer deutschen Version, aber die Programmierer sagten: “Nein, das ist nicht möglich.” Also schrieb ich einen Editor und macht es einfach selbst. Glücklicherweise klappte das alles, das Spiel verkaufte sich gut und Activision stellte mich auf einer Messe Vertretern von Lucasfilm als den Typ vor, der ihre Adventures ins Deutsche übersetzen würde.  Und so kam es zum deutschen Maniac Mansion. Das wurde ein großer Erfolg, aber viele Firmen waren immer noch nicht daran interessiert, sich um diesen vermeintlichen Nischenmarkt zu kümmern. Also machte ich weiter damit, bis deutsche Übersetzungen von Spielen üblich wurden.

Du hast einige Schwierigkeiten erwähnt, die du während des Übersetzungsprozesses von Thimbleweed Park überwinden musstest…

Schneider-Johne: Wie bei jedem Medium mit komödiantischen Elementen werden  in Adventures die zwei  Feinde einer jeden Übersetzung häufig eingesetzt: Wortspiele und popkulturelle Referenzen. Ein gutes Beispiel wäre das “Monkey Wrench”-Puzzle aus Monkey Island 2. Du musstest einen Affen hypnotisieren, um ihn als Schraubenschlüssel zu benutzen. Aber in Deutschland ist dieses Werkzeug nicht als “Monkey Wrench”, sondern als “Engländer” bekannt. Statt eines cleveren Wortspiels gab es deshalb in der Übersetzung nur einen vergleichsweise plumpen Hinweis. Thimbleweed Park spielt 1987 und es gibt einige Anspielungen auf Popkultur des Jahres 1987, die für deutsche Spieler wenig Sinn machen, zum Beispiel die Erwähnung der Tonight Show mit Johnny Carson. Ich habe mir erlaubt, sie mit einem deutschen Pendant zu ersetzen, in diesem Fall Wetten, dass..? und Frank Elstner. Man könnte natürlich argumentieren, dass niemand in Thimbleweed Park jemals Wetten, dass..? gesehen hat, aber der deutsche Spieler kennt es halt – und der kann mit Carson wenig anfangen. Alles in allem gab es aber weniger Probleme als bei Monkey Island 2, einfach weil das Team das Spiel so designt hat, dass alle wichtigen Teile gut übersetzbar sind

Du hast im offiziellen Thimbleweed-Park-Podcast zugegeben, dass du einige Übersetzungsfehler und andere Dinge in deinen früheren Arbeiten gefunden hast, die du heute anders machen würdest. Erläutere das doch bitte mal. 

Schneider-Johne: Es gab im Netz tatsächlich jede Menge Diskussionen in deutschen Foren, in denen die Leute meine Übersetzungen auseinandergenommen haben. Manche sind Puristen, die mokieren schon ewig, dass “Root Beer” nicht “Malzbier” ist. Dann waren einige Rechtschreib- und Kommafehler dabei – Sachen, die heute dank Rechtschreibüberprüfung leichter zu finden sind. Und auch wenn ich mutig genug war, Text manchmal umzuschreiben, damit er eleganter wirkt, gibt es immer noch einige Passagen, die sich zu sehr nach  reiner Englisch-Deutsch-Übersetzung lesen. Aber wirkliche Probleme gab es eigentlich nie, und 99 Prozent der Leute, denen ich in den vergangenen 25 Jahren begegnet bin, haben nur gute Erinnerungen an Monkey Island, also muss ich meistens richtig gelegen haben.

Boris Schneide-Johne ist einer der Pioniere des deutschen Spielejournalismus, seit 20 Jahren arbeitet er bei Microsoft Deutschland. Nachdem er schon 1987 bis 1992 die deutschen Versionen der legendären LucasArts-Adventures ablieferte , kehrt er mit “Thimbleweed Park” zu seinen Übersetzer-Wurzeln zurück. (Quelle: Boris Schneider-Johne)

Wie wertvoll ist die Erfahrung, die du mit deinen früheren Arbeiten gesammelt hast hinsichtlich der Übersetzung von Thimbleweed Park?

Schneider-Johne: Die Strukturen von Rätseln zu verstehen und zwischen den Zeilen lesen zu können, ist immer wichtig. Und ich war kühn genug, Textänderungen vorzunehmen, damit es auf Deutsch lustig ist, weil ich weiß, dass Ron mir vertraut. Es hat nie jemand meine deutsche Version von Monkey Island für Ron ins Englische zurück übersetzt, deshalb weiß er gar nicht, dass ich mir da einige künstlerische Freiheiten erlaubt habe. Aber er weiß, dass die Leute die Spiele mochten, keine Bugs fanden und sie sich gut verkauften – also vertraut er mir offenbar.

Ist Thimbleweed Park dein “Final Masterpiece”, wie du vor einiger Zeit auf Twitter gepostet hast? (Boris hat seinen Twitter-Account mittlerweile gelöscht, Anm. d. Red.)

Schneider-Johne: Sicherlich nicht mein “Meisterstück”, aber höchstwahrscheinlich die letzte Übersetzung eines Computerspiels überhaupt. Als Ron das Projekt Thimbleweed Park startete, musste ich einfach dabei sein, weil die Arbeit an diesen Spielen vor über 20 Jahre eine tolle Erfahrung war und ich so viel Vertrauen vom Team genoss, dass ich ein wenig an sie zurückzahlen wollte. Es ist sehr viel Arbeit und ich habe einen täglichen Job, und viele andere Hobbys und soziale Aktivitäten mussten herunterfahren werden, um die Zeit für Thimbleweed Park zu finden. Deshalb glaube ich nicht, dass ich es noch einmal machen werde. Aber sollte Disney Ron die Rechte geben, damit er ein Monkey Island 3a entwickeln kann… dann sollte er Stan vorbei schicken, damit er mit mir darüber redet.

Die letzte Frage geht an euch beide: Welches ist euer Lieblings-Adventure aller Zeiten und warum?

Gilbert: Mein Lieblings-Adventure ist wohl The Stanley Parable. Ich mag Spiele, die sich aus ihrer Komfortzone wagen und über sich hinauswachsen. The Stanley Parable hat das brillant gemacht.

Schneider-Johne: Es gibt da kein einzelnes Spiel. Die Monkey-Island-Reihe ist für mich die witzigste. Mein Rätsel-Favorit ever ist ein obskures Aufzugs-Puzzle in einem Text-Adventure namens The Lurking Horror von Infocom. Es konnte nur gelöst werden, indem man eine Karte zeichnete und die Lösung war “gut sichtbar versteckt”.  Timequest von Legend Entertainment hat tolle, auf Zeitreisen basierende Sequenzen,  die genau nach meinem Geschmack in Sachen Science-Fiction und Puzzles sind.  Und in letzter Zeit gab es viele Spiele mit starker Story und weniger Rätseln.  Rons The Cave wirft einige wirklich interessante moralische Fragen auf und einige aktuelle Titel wie Firewatch erforschen Storytelling auf eine ganz neue Art und Weise, die ich sehr genieße.

Vielen Dank für das Interview!

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