Die Entwicklung eines Spiels ist fast nie ein gerader Weg. Mal geht es schneller, mal langsamer voran. Oftmals biegen die Entwickler links oder rechts ab, bisweilen legen sie sogar den Rückwärtsgang ein. So mancher Top-Titel war ursprünglich völlig anders geplant – sowohl in Bezug auf das Setting als auch das Gameplay. spielejournalist.de blickt auf einige dieser Spiele zurück.

Von Stephan Petersen und Michael Förtsch

Deus Ex

Als Deus Ex im Jahr 2000 erschien, da markierte es eine Zeitenwende. Denn das von Warren Spector entwickelte Game vermengte auf unglaublich clevere Art Rollenspiel- und Shooter-Elemente. Dazu lässt es dem Spieler die Wahl, Missionen und Aufgaben auf seine eigene Weise anzugehen; es lässt Raum für verschiedene Lösungswege und verzurrt all dies mit der Paranoia und den Untergangsfantasien, die den Milleniumswechsel begleiteten. Deus Ex scheint damit das Produkt eines einzigen genialen Moments zu sein. Die Wahrheit ist aber ganz anders.

Die Idee für das Konzept hinter Deus Ex hatte Warren Spector schon 1994 niedergeschrieben und seinem damaligen Arbeitgeber Origin Systems vorgestellt. Dort hatte er bislang an den Wing-Commander-Games mitgearbeitet und die Ultima-Ableger UnderworldMartian Dreams und Serpent Isle verantwortet. Von Weltraum und Fantasy hatte er danach schlicht genug.

Troubleshooter sollte daher anders werden. In dem First-Person-Rollenspiel wäre der Spieler in die Rolle eines Ex-Polizisten geschlüpft, der sich sein Geld als Auftrags-„Problemlöser“ verdient. Ob Flugzeugentführungen oder Geiselnahmen, er wäre losgeschickt worden. Wobei es hier multiple Wege gegeben hätte, diese aufzulösen. Mit Geiselnehmern hätte man verhandeln oder sie einfach niederschießen können. Eine der Inspirationen? Stirb Langsam!

So großartig die Idee war, daraus geworden ist nichts. Ein derartiger Mix wirkte für Publisher zu riskant, und die damalige Technik gab ein solches Spiel schlicht noch nicht her. Doch damit war es für Troubleshooter noch nicht vorbei. Denn als Warren Spector von Origin zum Studio Looking Glass wechselte, wollte er die Idee wiederbeleben. Unter dem Titel Junction Point sollte zunächst ein Fantasy-Online-Rollenspiel und dann ein Action-Rollenspiel mit düsterer Blade-Runner-Kulisse daraus werden. Aber auch dieser Vorstoß gelang nicht. Das Studio verfügte nicht über die Ressourcen für das ambitionierte Projekt. Wenig später ging Looking Glass zudem pleite.

In "Deus Ex" sollte es eigentlich noch mehr Schauplätze geben.

In „Deus Ex“ sollte es eigentlich noch mehr Schauplätze geben.

Für Warren Spector ergab sich jedoch plötzlich eine einmalige Gelegenheit. Er sollte für Electronic Arts ein Command-&-Conquer-Rollenspiel entwickeln. Der Vertrag dafür lag schon auf seinem Schreibtisch. Nur unterschreiben musste er noch. In letzter Minute heuerte ihn jedoch der einstige Doom-Entwickler John Romero an, der mit Ion Storm ein neues Studio gegründet hatte. Er versprach Spector vollkommene kreative Freiheit, Geld und das beste Equipment, das es zu dieser Zeit gab. Das konnte der charismatische Bartträger nicht ablehnen und begann im September 1997 die Arbeit an Shooter: Majestic Revelations, das später Deus Ex heißen sollte. Die Inspiration für dessen Welt und Story boten vor allem die Kult-Serie Akte-X, die zum Millennium aufkeimenden Verschwörungstheorien und apokalyptischen Prophezeiungen. Unzählige Missionen, Referenzen und Möglichkeiten hatte sich das Team ausgemalt. Ganze 500 Seiten umfasste das Design-Dokument. Doch über den Entwicklungszeitraum sollte vieles davon in die Tonne wandern.

Dies betraf zuvorderst Story und Charaktere. Der UNATCO-Direktor Joseph Manderley war ursprünglich kein staubtrockener Bürokrat, sondern ein ruchloser Dreckskerl, der immer mitten im Geschehen steckte. Dafür waren für die Bösewichte Bob Page und Anna Navarra kleinere Rollen im Hintergrund angedacht. Der Geheimbund Majestic 12 sollte deutlich offensiver und aggressiver agieren. Beispielsweise sollte die nebulöse Gruppe eine Invasion von Texas durch Mexiko einfädeln. Aus technischen Gründen und zeitlichen Engpässen mussten zudem J.C. Dentons Trips in das Weiße Haus, den Präsidentenbunker, eine Unterwasserstation, eine überflutete Stadt, eine Mondbasis, das belagerte Austin, den Flugplatz von Denver und zum Finale auf der Raumstation Helios gestrichen beziehungsweise umgeplant werden.

Aber nicht nur bei Welt, Kulissen und Szenario, auch beim Gameplay kam es zu einigen Änderungen. Das Skill-System war einst deutlich umfangreicher, aber auch weniger durchschaubar als in der finalen Version. Vor allem, da zahlreiche Nano-Upgrades auf dem Papier gut klangen, sich im Spiel selbst allerdings als öde, schwierig oder nutzlos erwiesen. Einer, der dies dem Team verdeutlichte, war kein geringerer als Valve-Gründer Gabe Newell, der zum Probespielen eingeladen worden war. Daher entschieden sich Warren Spector und der spätere Dishonored-Macher Harvey Smith, sämtliche Skills zu streichen und nochmal neu zu planen. Letztlich wurde so vom anfänglichen Megaprojekt nur ein Bruchteil realisiert. Aber der war und ist bis heute brillant.

Grand Theft Auto

Grand Theft Auto (kurz: GTA) ist für fast jeden Spieler ein Begriff. Aber wie sieht es mit Race’n’Chase aus? Im April 1995 begann bei DMA Design – heute Rockstar North – die Entwicklung an einem Rennspiel, das den Fokus auf den Mehrspieler legte. Race’n’Chase sollte spaßig, temporeich und kurzweilig sein. Aus der Draufsicht lenkte der Spieler Autos durch die Straßen von drei fiktiven Städten, die man allesamt nacheinander freischaltete. Drei Spielmodi standen zur Auswahl: Das „Cannonball Run“, ein Kontrollpunktrennen, das gegen computergesteuerte Gegner oder andere Mitspieler gefahren wurde; das „Demolition Derby“, in dem die Spieler ihre Fahrzeuge gegenseitig zerstörten; und „Bank Robbery“, bei dem die Bankräuber vom Tatort fliehen und die Polizisten sie aufhalten mussten. Als besonderes Bonbon plante DMA Design ein Wettersystem. Schnee und Regen sollten sogar Auswirkungen auf das Handling der Fahrzeuge haben. Auch konnten Fensterschreiben zu Bruch gehen, wenn ein Vehikel mit Karacho gegen ein Haus bretterte.

"Race'n'Chase": Ursprüngliche sollte "GTA" ein temporeiches, kurzweiliges Rennspiel werden – mit Schwerpunkt auf dem Multiplayer.

„Race’n’Chase“: Ursprüngliche sollte „GTA“ ein temporeiches, kurzweiliges Rennspiel werden – mit Schwerpunkt auf dem Multiplayer.

Klingt toll? War es laut den damaligen Testern aber nicht. Spielspaß wollte nicht wirklich aufkommen. Ständig hing das Damoklesschwert des kompletten Entwicklungsstopps über dem Racer. Doch dann half der Zufall: Durch einen Fehler in der Wegfindung der KI-Polizisten traten diese äußerst aggressiv auf und versuchten, das Fahrzeug des Spielers von der Straße zu rammen. Dies ermöglichte spannende Verfolgungsjagden, an denen die Tester erheblich mehr Interesse zeigten. Also ging DMA Design noch einmal in sich und überarbeitete das Konzept hin zu einem actionreicheren Gameplay. Heraus kam dabei das 1997 veröffentlichte Ur-GTA, das mit Race’n’Chase zwar noch Gemeinsamkeiten wie die Draufsicht und die Rennen teilte, ansonsten aber ein gänzlich neues Spielprinzip darstellte. Die Mischung aus Action-, Rennspiel und Großstadtsimulation mit Missionen, Autodiebstahl, Verfolgungsjagden und einem satirischen Grundton gab es in dieser Art bis dato noch nicht. Der Rest ist Geschichte – die GTA-Reihe gehört zu den einflussreichsten Videospielen überhaupt.

Halo

Halo und Xbox, das gehört einfach zusammen, oder? Dabei kam die Liebesbeziehung nur über Umwege zustande. Erster Interessent für Bungies Halo war kein geringerer als Steve Jobs. Auf der Macworld Expo 1999 kündigte er das „coolste Spiel“ an, das er je gesehen habe. Der Apple-Mitbegründer war zu diesem Zeitpunkt seit zwei Jahren wieder im Unternehmen, das iPhone noch Zukunftsmusik, und Apple auf dem Weg aus der Krise. Da wären ein paar gute Spiele für den Mac ganz willkommen gewesen. Hierbei hatte sich in der Vergangenheit das US-Entwicklungsstudio Bungie hervorgetan, das vor allem für den Mac Spiele entwickelte, so unter anderem die Fantasy-Strategie-Reihe Myth und die Ego-Shooter-Reihe Marathon.

"Halo" als Echtzeitstrategiespiel? Diese Idee wurde später noch einmal mit "Halo Wars" wieder aufgegriffen.

„Halo“ als Echtzeitstrategiespiel? Diese Idee wurde später noch einmal mit „Halo Wars“ wieder aufgegriffen.

Ursprünglich sollte Halo ein Echtzeitstrategiespiel werden. Viele der aus der Serie bekannten Fahrzeuge, Gegner und Waffen waren in dieser Version bereits vorhanden. Einiges fiel aber auch wieder raus. Eine Besonderheit von Halo sollte sein, das der Spieler selbst in die Rolle von Soldaten schlüpfen und Fahrzeuge lenken konnte – und zwar aus der Third-Person-Perspektive. Dies gefiel den Entwicklern bald erheblich besser, der Stratgieteil fiel komplett raus, und Bungie rückte den Shooter-Aspekt in den Vordergrund.

Auf eben jener Macworld Expo 1999 folgte der großen Ankündigung ein beeindruckender Trailer, mit imposanter orchestraler Musik. Im Mittelpunkt: Soldaten in grünen Uniformen, coole Aliens, Fahrzeuge und Waffen. Das würde ein Hit auf dem Mac werden!

Doch ein Jahr später, nach der E3 2000, sah die Sache ganz anders aus. Microsoft suchte noch händeringend nach exklusiven Titeln für die erste firmeneigene Konsole –und kaufte kurzerhand Bungie. Die freuten sich darüber, nun nicht mehr Mac-Portierungen machen zu müssen und mit jemandem zusammen zu arbeiten, bei dem Games zum Kerngeschäft gehören. Nach dem Wechsel unter Microsofts Fittiche wurde die wegweisende Entscheidung getroffen, aus Halo einen Ego-Shooter zu machen. Steve Jobs fand Microsofts Einkauf wenig amüsant und rief wutentbrannt beim damaligen Microsoft-CEO Steve Ballmer an. Der versuchte die Wogen zu glätten, indem Microsoft eine Kooperation mit Apple einging. So erschien schließlich auch noch Halo für den Mac, zwei Jahre nach dem Release für die Xbox im Jahr 2001.

Indizierter 007-Shooter

Lizenzspiele haben keinen sonderlich guten Ruf – zu lang ist die Liste an lieblos dahingerotzten Versoftungen bekannter Filme. Sicherlich, es gibt Ausnahmen. Der in Deutschland indizierte Nintendo-64-Shooter rund um Super-Agent James Bond ist eine davon. Ende 1994 entstand beim britischen Entwickler Rare die Idee, einen 2D-Plattformer für das Super Nintendo zu produzieren. Diese wurde jedoch bald wieder fallengelassen. Stattdessen wollte Rare die Bond-Lizenz für ein Spiel auf Nintendos neuer Konsole N64 nutzen. Ein Rail-Shooter sollte es nun werden, basierend auf dem Kinofilm James Bond 007 – Goldeneye. Als Inspiration dienten Rare die Lightgun-Ballereien Time Crisis und Virtua Cop.

Zu diesem Zeitpunkt hatte Rare bereits jahrelange Konsolen-Erfahrung. Doch in dem Team für das neue 007-Spiel tummelten sich überwiegend unerfahrene Programmierer. Für viele war es sogar das erste Spiel, an dem sie arbeiteten. Für die Entwicklung hatte das mitunter positive Auswirkungen. So wurde etwa erst die Spielwelt erschaffen, bevor sich das Team Gedanken über das endgültige Gamedesign machte. Erst später füllten die Macher die virtuellen Räume mit Objekten und Gegnern. Hierbei kam es zu der Entscheidung, die Rail-Shooter-Idee komplett fallen zu lassen, einen „echten“ Ego-Shooter zu erschaffen und dem Spieler mehr Freiheit zu geben. Im fertigen Spiel gab es schließlich leere Räume und mehrere Wege, um durch einen Level zu gelangen. Die Möglichkeit des Schleichens und lautlosen Tötens – passend zum Spionage-Thema – verstärkte dieses bemerkenswerte Freiheitsgefühl, in einem üblicherweise durch Linearität geprägten Genre.

"GoldenEye 007: Reloaded" von 2011: Mäßige Neuauflage des Klassikers für PS3 und Xbox 360.

„GoldenEye 007: Reloaded“ von 2011: Mäßige Neuauflage des Klassikers für PS3 und Xbox 360.

In puncto Abwechslung und Spielspaß war das Rare-Spiel für das Shooter-Genre auf der Konsole wegweisend, hätte die Latte aber sogar noch höher setzen können. Denn einige Features flogen aufgrund von Zeit- oder Technik-Problemen raus. Es sollte etwa Fahrsequenzen auf einem Motorrad geben. Auch hätte man sich seinen Lieblings-Bond aussuchen können. Neben Pierce Brosnan sollten Sean Connery, Roger Moore und Timothy Dalton zur Auswahl stehen. Wer wohl den Letzteren gewählt hätte? Auch sollte das Game ursprünglich blutiger werden. Auf Betreiben von Nintendo reduzierte Rare jedoch den Gewaltgrad. Für Deutschland reichte das nicht: Bei uns indizierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) – die heutige BPjM – das Spiel aufgrund der für damalige Verhältnisse realistischen Sterbeszenen und Gewaltverherrlichung,

Alan Wake

Im Jahr 2003 erschien Remedys Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Wie der Vorgänger kam der cineastische Third-Person-Shooter sehr gut bei Spielern und Kritikern an. Doch nun war es Zeit für etwas Neues. Zwei Jahre zuvor hatte Grand Theft Auto III das 3D-Sandbox-Genre erheblich nach vorne gebracht. Offene Spielwelten waren nun gefragt. Auch Remedy war von der Idee begeistert – das nächste Spiel sollte ein Sandbox-Game im Stil von GTA werden.

Aber mit einer gänzlich anderen Ausrichtung: Alan Wake war von Beginn als Horror-Thriller geplant. Sechs Monate arbeitete Remedy an Alan Wake als ein Open-World-Spiel. Doch schließlich stellten die Entwickler fest, dass ihr Spiel so nicht funktionieren würde. Die riesige Wald- und Gebirgslandschaft fühlte sich leer an. Womit sollte man sie sinnvoll füllen? Vor allem bremste der Open-World-Charakter die Geschichte empfindlich aus. Während man in einem Rollenspiel wie The Witcher 3 vielleicht noch verschmerzen kann, dass Geralt sich lieber im Bordell vergnügt und alten Omas über die Straße hilft, statt Ziehtochter Ciri zu suchen und sich dem Kampf mit der Wilden Jagd zu stellen, muss ein Thriller das richtige Tempo haben, um zu funktionieren. Das sah  schließlich auch Remedy ein – und verwarf das ursprüngliche Open-World-Konzept.

Riesige Wälder, unendliche Weiten: "Alan Wake" war zunächst als ein Open-World-Spiel konzipiert.

Riesige Wälder, unendliche Weiten: „Alan Wake“ war zunächst als ein Open-World-Spiel konzipiert.

Allerdings designten die Finnen die Spielwelt nicht von Grund auf neu. Stattdessen bot diese nun neue Möglichkeiten. Neben Autopassagen gab es immer wieder Abschnitte, in denen mehrere Wege möglich waren. Durch geschickte Kamerafahrten hatte der Spieler zudem stets das Gefühl, in einer weiten Landschaft unterwegs zu sein. Ein guter Kompromiss zwischen Freiheitsgefühl und spannend inszenierter Story.

BioShock

Woran denkt man zuerst beim Titel BioShock? Na klar, an die Unterwasserstadt Rapture, die Little Sisters und die Big Daddys. Aber es hätte auch ganz anders kommen können. Denn am Anfang stand für das Team um Ken Levine das Ziel, einen Nachfolger zu System Shock 2 zu entwickeln. Eben diese Idee hatte das Studio Irrational Games einst Electronic Arts vorgetragen. Doch der Publisher lehnte mit Verweis auf die eher mäßigen Verkaufszahlen der Originale ab, womit BioShock fast schon gestorben wäre. Denn stattdessen wandten sich die Entwickler den Spielen Freedom Force, Tribes Vengeance und The Lost – ein fertiges Game, das jedoch nie erscheinen sollte – zu.

Allerdings mochte Ken Levine die System-Shock-Tradition nicht einfach fallen lassen. Wenn es schon nicht ein klassisches Sequel werden sollte, dann vielleicht ein spiritueller Nachfolger, der die Gameplay- und Story-Mechaniken hochhält: Also ein Mix aus Ego-Shooter und Rollenspiel, der in eine feindselige Umwelt mit einer Jäger- und Sammler-Ökonomie eingebettet ist. Für die damals noch junge Xbox hatte das Team eine kurze Demo erstellt, die bei der Suche nach einem Finanzier und Publisher helfen sollte. In der übernahm man die Kontrolle über Carlos Cuello, der als Kult-Deprogrammierer auf eine Raumstation geschickt wird. Dort soll er die Tochter eines Senators aus einer Sekte befreien, ihr die Gehirnwäsche des Kults austreiben und sie wieder in die Realität zurückholen – ein Plot, der übrigens auch für eine Fortsetzung einer anderen großen Videospielikone im Raum stand. Bei seiner Ankunft stößt Cuello jedoch auf Chaos und degenerierte Mutanten, die, nach ihrer Sülze-artigen Optik, „Jellyman“ getauft worden waren.

Irrational Games selbst war mit der Demo nicht sonderlich zufrieden und erwog schon den Abbruch des Projekts. Das Gerücht über den geistigen System-Shock-Nachfolger schlug jedoch hohe Wellen. Der Publisher 2K Games zeigte sich interessiert und gab dem Team die finanzielle Rückendeckung samt kreativen Spielraum. Zur Ankündigung im Jahr 2004 wollte sich das Studio visuell und narrativ von System Shock separieren. Statt einer Raumstation sollte das nun BioShock getaufte Game mit einer tropischen Insel starten, unter der sich ein vergessenes Nazi-Untergrundlabor befindet. Dort haben Wissenschaftler versucht, durch bizarre Experimente, Menschen mit Insekten und anderen Tieren zu kreuzen. Nach dem Ende des Krieges hat sich über die Jahrzehnten der Isolation ein eigenes Ökosystem entwickelt, das dem des finalen Spiels schon stark ähnelte. Roboter und Drohnen sollten, bewacht durch wuchtige Beschützer, durch die Gänge fahren, um aus Fleisch und Knochen Genmaterial zu extrahieren. Auch die Plasmide, das EVE und die Audio-Logs gab es schon.

bioshock

„BioShock“-Skizze: Ob man als Spieler diese Little Sister auch verschont hätte?

Aber so recht gefallen mochten die kargen Beton- und Stahlkorridore nicht. Erst bei einem Aufenthalt am Rockefeller Center in New York kam Ken Levine die zündende Idee. Ihn beeindruckten die kolossale Art-déco-Architektur und die fast schon klerikalen Statuen des Prometheus und Atlas: ein Stil, den er noch nie in einem Shooter gesehen hatte. Vor allem aber entzündete der Besuch den Inspirationsfunken für die Story. Denn der „große Macher“ John D. Rockefeller und der Werdegang des Rockefeller Center selbst wurden zum ersten Fragment dessen, was schließlich Andrew Ryan und Rapture ergeben sollte. Bis zu den Little Sisters und Big Daddys war es da allerdings noch ein weiter Weg. Erstere waren zeitweise als Schnecken, Frösche und Hunde mit Rädern konzipiert. Letztere hingegen sollten mal auf Rollstühle montierte Monster oder verwucherte Fleischklumpen sein.

Am Ende des Prozesses standen jedoch die brutalen Taucheranzugwächter mit ihren Bohrern und die kleinen „Mädchen“ mit den Kulleraugen, bei denen man es sich zweimal überlegte, ob man sie verschont oder ihnen das spielrelevante ADAM entreißt. Ach, und wärst Du so freundlich, zu vergessen, dass einst die Worte Cedo Maiori und Excelsior deine Gedanken kontrollieren sollten? Danke.

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