Über die grenzenlose Freiheit des Unternehmertums in der Illegalität: Boss sein ohne Konsequenzen.

Von Herrmann Asien

Egal, was viele Fans der Serie auch sagen mögen: die Story von Metal Gear Solid war nie besonders gut erzählt. Was nicht bedeutet, dass sie langweilig wäre oder einfallslos, im Gegenteil. Die internationalen Verschwörungen und Geheimdienstverwicklungen in alternativen Szenarien des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts waren auf dem Papier immer spannend – nur leider viel zu schlecht erzählt. Regisseur und Chefentwickler Hideo Kojima hatte sich bisher zu sehr von der Grundregel des guten Erzählens ferngehalten: Show, don’t tell. Anstatt aktiv am Geschehen teilzuhaben, wurde man in den Vorgängern die meiste Zeit mit Fakten zugedröhnt. Über die dabei durchaus interessante postmoderne Metaebene der Spiele (die Selbstreflektion der Spielcharaktere als Figuren eines Videospiels) ließen sich ganze philosophische Pamphlete verfassen – mit dem Gameplay der Spielereihe hatte dies aber leider wenig zu tun. Ellenlange Cutscenes und überkomplexe Handlungsstränge wurden bisher in der billigsten Form eines Narrativs präsentiert: als reine Berichterstattung, als öde Geschichtsstunde. Doch mit Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist endlich Schluss mit dieser steinzeitlichen Erzählmethode. Die umständlich erzählte alternative Geschichtsschreibung um genetisch alterierte Agenten findet nun hauptsächlich in optionalen Audiologs statt. Gut so. Mehr Zeit zum Chefsein!

Fabelfeinde, fliegende Feuermonster und viel Pubertäres bietet der Plot dieses Mal natürlich trotzdem, allerdings deutlich reduzierter und in leichter zu verdauenden Happen. In MGS V kann sich der Spieler nun vielmehr einen kompromisslosen Traum erfüllen: eine illegale Militärorganisation aufzubauen und damit schlussendlich die Welt zu erobern! Die größte Errungenschaft von Phantom Pain ist nicht zwangsläufig die Tatsache der offenen Spielewelt oder der Zusatz von Hund, Pferd oder Sniper-Partner, sondern das vermittelte Gefühl, alles jederzeit unter Kontrolle zu haben: Der Chef vom Dienst zu sein, der Big Boss, im Feld wie auch daheim an der Mother Base. Der Weg an diese Machtposition macht so viel Spaß wie kein anderer Teil der Reihe bisher.

In den offenen Szenerien Afghanistans und Zentralafrikas setzt man sich als Boss der Organisation Diamond Dogs die Aufgabe, geheime Informationen zu besorgen, Soldaten zu rekrutieren und Equipment zu beschaffen. Die Firmenzentrale im Südpazifik will ausgebaut werden; eine ehemalige Bohrplattform dient als Rückzugsort, Forschungs- und Ausbildungszentrum. Die meisten Schritte hierfür erledigt man in Menüs. Die Mother Base als erfahrbarer virtueller Ort dient dem Spieler vorwiegend dazu, sich wie ein „Boss“ zu fühlen. Das bedeutet: die masochistische Söldnerarmee zu schlagen und in den Schwitzkasten zu nehmen. Die Soldaten lassen sich mit Betäubungspfeilen außer Gefecht setzen und mit Heißluftballons in luftige Höhen schießen. Und bedanken sich anschließend auch noch dafür: „Thank you Boss!“ – „It’s an honor to be in your firm grip, Boss!“.

Einerseits der pubertäre Sexismus der halbnackten und einzigen weiblichen Figur Quiet (eine Scharfschützin, die nur über ihre Haut atmen kann und deshalb möglichst viel davon zeigt), andererseits diese unübersehbare Homophilie. Ein kritischer Kommentar zur Massenkultur der 80er Jahre, die allenthalben nostalgisch verklärt wird? Oder ist Hideo Kojima eine passive Klemmschwester? Wie auch immer: Mitarbeitermissbrauch ist Gameplay-technisch jedenfalls im Sinne des Firmeninteresses! Schlagen, Treten, einschläfern lassen: Alles, was möglich ist, erhöht auch die Moral der Truppe. Raucht man in deren Anwesenheit die Cannabis-Zigarre, erhöht sich sogar Moral der gesamten Brigade. Noch absurder: Bringt man eine Ziege aus der militärischen Feldarbeit aus den Bergen Afghanistans (per Luftballonpost) zur Mother Base, erhält die gesamt militante Organisation Geld von einer Tierschutz-NGO. Artgerechte Haltung auf einer Bohrplattform scheint zwar mehr als fragwürdig, dafür lässt sich die so ergatterte Kohle bestens in mehr Waffengerät und Panzerroboter investieren.

MGS V ist also der lang erwartete Bad-Business-Simulator für sämtliche Allmachtsträume. Politisch unkorrekt und irgendwie pervers. Eine Arschloch-Boss-Management-Sim für alle gewissenlosen Action-Fans. Kein interaktiver Film-Hybrid wie seine Vorgänger, sondern ein echtes VideoSPIEL. In Phantom Pain darf man von Beginn an der Rambo sein, den man schon immer verkörpern wollte. Schleichen ist nur noch eine Option unter vielen. Mit dem Panzer in die feindliche Basis? Check! Den Helikopter samt Minigun als Unterstützung herbeirufen? Check! Wenn dazu noch die cheesigsten Chart-Hits der 80er aus den Lautsprechern lärmen, lässt sich abschließend nur rufen: „Get to the Chopper!“

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