Im Jahr 1986 startete eine Revolution. Allerdings hat die so gut wie keiner bemerkt. Denn allzu wenige haben daran teilgenommen als, dass sie vielen im Gedächtnis hätte bleiben können. Als vor ganzen 30 Jahren nämlich das LucasFilm-Game Habitat startete, war es seiner Zeit und der Verbreitung der nötigen Technologie um über eine Dekade voraus. Denn was es war, war nicht weniger als das erste grafische und von sozialer Interaktion geprägte MMO: eine interaktive Online-Welt, wie sie heute World of Warcraft, Star Trek Online, Entropia Universe oder auch Second Life darstellen.

Von Michael Förtsch

Das erst mal gehört – oder besser: gelesen – hatte ich von Habitat, als ich noch Ultima Online spielte. Das muss in der Zeit um das Erscheinen des Add-Ons Third Dawn oder Age of Shadows gewesen sein. Da war in einem Fan-Forum ein großer Streit über die Vorreiterrolle von Richard Garriott und seiner Online-Welt entbrannt, die 1997 gestartet war. Denn so wegweisend und fantastisch es sei, führten einige an – der wahre Urvater des MMO-Gedankens sei ein ganz anderer. Nicht Neverwinter Nights, Crimson Sands oder Meridian 59, die allesamt ebenfalls als große Meilensteine gelten, waren gemeint, sondern eben ein nahezu unbekanntes Game namens Habitat. Wobei: ein klassisches Online-Rollenspiel, wie wir es heute kennen, war es weiß Gott nicht.

Mitte der 1980er Jahre hatte das da noch junge Studio LucasFilm Games – das spätere LucasArts – mit Ballblazer und Rescue on Fractalus bereits einige technisch ambitionierte und vor allem kreative Games abgeliefert. Physik, 3D-Welten und auf Fraktal-Berechnungen basierte Umgebungen hatten sie damit erschaffen. Daher begann der begabte Entwickler und Designer Chip Morningstar darüber zu sinnieren, was der nächste mutige Schritt sein könnte. Seine Idee? Eine „virtuelle Online-Umgebung“, ein Cyberspace, wollte er erschaffen, in das sich die Nutzer mit ihrem Heimcomputer einklinken. Eben ein digitales Habitat – wie es etwa in Science-Fiction-Romanen wie Vernor Vinges True Names, Daniel F. Galouyes Simulacron-3 oder auch den Cyberpunk-Visionen von William Gibson vorkommt. Zwischen 10.000 und 20.000 Menschen wollte Morningstar so zusammenbringen. Das war zu diesem Zeitpunkt mehr als ambitioniert. Denn als Plattform hatte er den C64 auserkoren, und mit der Verbreitung des Internet war’s damals noch so eine Sache.

Für die Entwicklung des zunächst Microcosm getauften Projektes heuerte Morningstar unter anderem Randy Farmer an, der dessen Faszination für die vernetzte Welt teilte. Beide hatten bereits in den 1970er Jahren an der Universität und Schule Kontakt mit dem TWX-Netz, Terminals, verschalteten Rechnern, dem Xanadu Hypertext System und anderen „Multi-User“-Technologien Bekanntschaft gemacht. Etwas, das sie eindeutig als die Zukunft der Kommunikation sahen. „Es gab eine ganz grundsätzliche Idee“, sagt Farmer. „Die war: Wozu computergesteuerte Charaktere haben, wenn du die Welt mit echten Menschen bevölkern kannst? Sie sitzen überall – wir müssen ihnen nur eine Verbindung ermöglichen.“ Aber auch ein gewisser Ron Gilbert war bei dem Projekt an Bord – nämlich als für die Speicherverwaltung zuständiger Programmierer. Er sollte wenig später als Autor von Maniac Mansion, Zak McKracken und The Secret of Monkey Island berühmt werden.

Was dann mit Habitat entstand, war dem Grundgedanken tatsächlich sehr nahe. Die Entwickler erschufen eine für ihre Zeit revolutionäre 2D-Umgebung, die mit ihren – durch den Spieler anpassbaren – comichaft pixeligen Figuren unbestreitbar den Look der späteren Adventures vorwegnehmen sollte. Kein Wunder, war doch zu forderst Grafik-Legende Gary Winnick für Look und Animationen verantwortlich. Die unzähligen Kulissen umfassten dabei Inseln, Stadtumgebungen wie Zeitungskioske, Wüsten, Strände, aber auch Gemeinschaftsorte wie eine Bar, die durch umherstehende Sci-Fi-Teleporter verbunden wurden. In all diese konnten sich die Spieler einklinken, sie erkunden, aber vor allem mit über den Charakteren aufploppenden Sprechblasen chatten. Diese „Spiel“-Erfahrung verlief zwar schmerzhaft langsam und grob, aber war technisch ein ziemliches Wunderwerk. Denn das hatte es so noch nicht gegeben. Wobei das Ziel der Macher eigentlich noch viel höher angesetzt war: Nämlich die Etablierung eines digitalen und sich selbst verwaltenden Gemeinwesens.

"Habitat"

„Habitat“

„Die Idee war, dass wir den Nutzern nicht eine Welt mit Zielen und Aufgaben vorsetzen“, sagt Farmer. „Wir wollten ihnen stattdessen Möglichkeiten aufzeigen, eine Palette an Beschäftigungen bieten und so eine selbst treibende Dynamik erzeugen.“ Dafür waren die Nutzer auch für die Etablierung und Einhaltung von „Gesetzen“ und einer Etikette verantwortlich. Sie selbst sollten bestimmen, wie die Gesellschaft von Habitat sich ausprägt und funktioniert. Allerdings war dieser Gedanke, wie so viele Utopien, leider ein schnell zerbröckelndes Luftschloss.

1986 erschien Habitat auf dem C64 und exklusiv für den erst im November 1985 gestarteten Online-Service Quantum Link der Firma Quantum Computer Services, die in den 1990ern als AOL weltweit bekannt werden würde. Zu kriegen waren der 300 Baud „schnelle“ Anschluss und Zugang zum Game dabei nur in den USA und Kanada – wofür die Spieler übrigens acht Cent pro Minute(!) berappen mussten.

Von der angestrebten digitalen Idealwelt war leider nicht viel zu sehen. Ähnlich modernen Online-Welten war nämlich auch Habitat von Ressourcen wie Geld getrieben, die die Spieler erwerben, verdienen und tauschen konnten, um etwa eine virtuelle Wohnung zu erschaffen, zu dekorieren und in ihrer Wunschfarbe zu streichen. Wer nicht tauschen wollte, konnte andere aber auch einfach ausrauben oder „umbringen“ – neben Gegenständen wie Zeitungen, Nagelfeilen und anderem Kram gab es durchaus auch Waffen und die Möglichkeit, andere Avatare zu schlagen. Habitat war daher in den ersten Wochen eine Welt voller Raub und Anarchie. „Wir mussten eigene Gesetze erlassen und die von ‚Polizei‘-Avataren durchsetzen lassen“, erklärt Randy Farmer. „Das hatten wir eigentlich nicht gewollt – aber es funktionierte dann immerhin.“

Nach einer anfänglichen Entdeckereuphorie vernachlässigten die Spieler – die sowohl die Technik, Möglichkeit und das Geld zur Nutzung von Habitat hatten – die weitgefächerten Möglichkeiten. Stattdessen wurde Habitat zuvorderst als grafischer Chat-Room genutzt. Das und andere Faktoren führten dazu, dass das Game nach einer zweijährigen Probe-Laufzeit eingestampft und dann mit neuen Konditionen und einer weitaus kleineren Welt unter dem Namen Q-Link’s Club Caribe noch einmal von vorne gestartet wurde.

Gleichsam hatte sich LucasFilm mit dem Computerhersteller Fujitsu verpartnert, der Habitat dann 1990 in einer angepassten und verbesserten Fassung als Fujitsu Habitat in Japan anfuhr. Doch nach zunächst großem Interesse verwaiste die Online-Welt in Fernost. Alleinig eine dann fast zehn Jahre nach dem ersten Start nochmal mit gänzlich überarbeiteter Grafik aufgelegte Fassung unter dem Titel WorldsAway von Compuserve war ein echter Erfolg. Denn WorldsAway, samt seiner Spielwelt Dreamscape, wurde von vornherein als interaktiver Grafik-Chat beworben und war für Compuserve-Kunden auch vollkommen kostenfrei.

"WorldsAway"

„WorldsAway“

Tatsächlich existiert WorldsAway sorgar noch bis heute. Nach Compuserve wanderte es zunachst ins frei zugängliche Internet, wurde zeitweise als Teil von VZones.com weitergefürt und stellt seit 2014 die technische Basis von MetroWorlds dar, einem aktuellen und vor allem in asiatischen Ländern populären Virtual-Community-Service.

Allerdings könnte alsbald auch das ursprüngliche Habitat zurückkehren: Seit 2014 arbeitet das Team von Museum of Art and Digital Entertainment daran (MADE), mittels der Original-Software und einem über das Internet laufenden Quantum Link Reloaded, das Game wiederzubeleben. Dafür wurde sogar ein hunderte Kilogramm schwerer Nimbus-Server restauriert, wie er einst als Rückgrat der virtuellen Welt genutzt wurde. Die Arbeit geht derzeit aber langsam voran, da vor allem auch uralte Protokolle rekonstruiert werden müssen.

„Es ist alles etwas wie bei Don Quixote“, sagt Alex Handy von MADE. „Aber es liegt uns sehr am Herzen, dieses Stück Videospielhistorie zu restaurieren und erlebbar zu machen. Denn es hat der Welt so vieles gegeben, das heute für viele zum Online-Alltag gehört. Es hat diese Mühe einfach verdient.“

Facebooktwittergoogle_pluspinterestmail