No Man’s Sky ist ein großartiges Videospiel und ein Symbol dafür, welche Evolutionssprünge das Medium noch vollführen kann. Eine Welt von 18.446.744.073.709.551.616 Planeten, die alle einer mathematischen Formel entspringen? Jeder davon einzigartig und mit ebenso aus einer Gleichung hervorgegangenen Tieren bevölkert? Das ist schon sagenhaft. Das eigentliche Spiel hat jedoch so manchen, der seit der Ankündigung voller Vorfreude wartete, enttäuscht. Viele eigentlich sogar. Hinter dem Hype und den in No Man’s Sky hineinfantasierten Erwartungen und Visionen verbirgt sich nämlich ein recht bodenständiges und auf bekannten Mechaniken basiertes Survival-Erlebnis. Recht sperrig und arbeitsintensiv ist No Man’s Sky damit. Das ist etwas, das nicht dem entspricht, was sich Abertausende vorstellten. Hello Games, der kleine Entwickler aus dem britischen Guildford, kassiert daher nun viel Kritik und sogar Drohungen. Denn: Das Team und allem voran Studio-Gründer Sean Murray hätten über das Spiel gelogen, wissentlich zu viel versprochen und die Fans bewusst hinters Licht geführt.

Von Michael Förtsch

Zunächst auf Reddit und nun auf einer anlastend One Man’s Lie bezeichneten Website sammeln enttäuschte Spieler all das, was Murray seit der Ankündigung von No Man’s Sky versprochen und nicht eingelöst habe. Die Liste ist lang. Ziemlich lang. Denn so zögerlich und nebulös Hello Games dabei waren, die vorantreibenden Mechaniken festzusetzen und zu erklären, was nun das eigentliche Spiel sei, so freigiebig war Murray nun einmal mit den Plänen und Visionen, die er für die Weltraum-Erfahrung hatte. Riesenhafte Kreaturen, die Wälder niederwalzen, sollte es geben. Ebenso Planeten mit unterschiedlich dichten Atmosphären und echte physikalische Umlaufbahnen; Kämpfe die vom All runter auf Monde führen und gigantische abgestürzte Frachtschiffe, die sich erforschen ließen. Oder auch Dune-artige Wüstenwelten, auf denen Hunderte Meter lange Sandwürmer durch die Gegend ziehen.

Einiges davon war auch in den eindrucksvollen Teasern und Trailern zu sehen, die über die drei Jahre seit der Enthüllung des Projektes erschienen sind. Anderes hatte Murray eben in Interviews und Präsentation fallen lassen. Der Ärger der Spieler darüber ist vollkommen verständlich – die Reaktionen darauf aber auch ungerecht und verständnislos.

Es ist einfach so: Von einem ersten Design-Dokument über den Entwicklungsbeginn, der Ankündigung bis zu seinem Erscheinen kann sich ein Videospiel vielfältig oder sogar grundlegend ändern – oftmals zum Besseren. Im Jahr 2015 hatte ich für Gamona mal einige Extrembeispiele gesammelt. So begann Halo als ein Science-Fiction-Echtzeitstrategietitel, der Held der God-of-War-Saga sollte einst ein blinder Mönch mit Baby sein, und Bioshock war anfangs nicht in der Unterwasserstadt Rapture, sondern auf einer Raumstation und dann in einem alten Nazi-Bunker auf einer Tropen-Insel angesiedelt. Auch Schnitte und herausfallende Features sind einfach üblich.

“Du nimmst dir zu viel vor, du bist ambitioniert, willst alles drin haben, was das Spiel noch großartiger machen könnte”, sagte mir etwa einst Warren Spector. “Aber das geht einfach nicht. Daher müssen Dinge gekürzt werden, weil sie technisch nicht funktionieren, alles zu kompliziert machen oder einfach nicht in einer vernünftigen Zeit zu schaffen sind.” Daher wurden auch aus dem gefeierten Deus Ex große Teile herausgelassen, die Spector und viele Spieler gerne gesehen hätten: ein Level, in dem ein Gefangenenlager befreit wird, oder auch das Weiße Haus.

"No Man's Sky"

“No Man’s Sky”: Große Erwartungen

Die Frage ist nur, ob all das letztlich der Spielerschafft auffällt? Bei einem Game, das so heiß erwartet wurde wie No Man’s Sky? Natürlich! Vor allem in den letzten Monaten waren das Team und das Spiel unter stetiger Beobachtung. Randbemerkungen von Murray oder ein unüberlegt erwidertes “Ja” auf eine Frage, wurden von den Spielern aber auch Journalisten nicht als Begeisterung für das eigene Werk, sondern als Ehrenwort gewertet und lange Feature-Listen des Wunderwerks angelegt.

Das war abzusehen – ebenso wie anschließend gezogene Vergleiche zu Peter Molyneux. Doch ist Hello Games ein Team von gerade einmal 15 Entwicklern, die keine abgebrühten PR-Fachmänner sind, sondern einfach ein paar Jungs und Mädels, die etwas erschufen, das plötzlich so viel größer wurde, als sie dachten. Blickt man darauf, wie hart selbst die geschulten und erfahrenen Entwickler und Marketing-Abeteilungen von Ubisoft mit der Downgrade-Debatte von Watch Dogs haderten, lässt sich in etwa erahnen, was kurz nach dem Release von No Man’s Sky in dem kleinen Studio vorgegangen sein muss. Der Vergleich mag hinken, aber wie Brian aus Das Leben des Brian, hatten sie urplötzlich eine wütende Gefolgschaft von abertausenden Gamern, die von ihnen einen spielerischen Messias erwarteten. Das ist eine Forderung, die sie weder erfüllen konnten noch wollten.

Der Zorn und die Enttäuschung, die Käufer und Fans von No Man’s Sky empfinden, sind also ebenso nachvollziehbar wie auch logisch erklärbar. Vielleicht war beides aber auch unvermeidlich. Die Aufgabe wäre nun, dies aufzulösen und die Wogen zu glätten. “Dass sie nichts sagen, ist das, was mich ankotzt”, sagte mir ein No-Man’s-Sky-Fan neulich auf der Gamescom. “Ich weiß nicht, ob das Spiel jetzt so bleibt oder ob vielleicht noch etwas nachgereicht wird.”

Tatsächlich ist die seit dem Erscheinen anhaltende Stille von Hello Games bedrückend. Aber auch die ist durchaus logisch. Nach Jahren der Arbeit und unzähligen Überstunden hat sich das Studio eine Pause verdient – und die Möglichkeit, die Geschehnisse zu rekapitulieren und Reaktion zu reflektieren. Im Sturm der Kritik und Wertungen überstürzte Ankündigungen zu machen, wäre weder für die Spieler noch die Macher besonders zuträglich.

Aber in den kommenden Wochen wären Murray und sein Team gut beraten, einfach offen zu sein. Warum ist das Spiel anders als viele es sich vorstellten? Wie nah ist das finale Game an der ursprünglichen Vision? Wie hat es sich während der Entwicklung verändert? Gibt es eine Möglichkeit, die “versprochenen” Ideen und Möglichkeiten nachzureichen? Das sind Fragen, die das Indie-Team frei und unbeschwert beantworten sollte. Wirklich sauer wird keiner über eine ehrliche und offene Konversation sein.

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