Lawrence “Larry” Hollands Name ist untrennbar mit großartigen Flug- und Weltraumkampfsimulationen verbunden. Eines seiner Spiele inspirierte gar eine spätere Genre-Legende zu seiner Kultserie. Dabei war dieser Erfolg in Larrys jungen Jahren alles andere als abzusehen. Im Gegenteil war er von der Spieleentwicklung so weit entfernt wie Steinzeitmenschen vom Computer.

Von Stephan Petersen

Das trifft in seinem Fall sogar wörtlich zu. Denn Lawrence Holland studierte Anthropologie und vorgeschichtliche Archäologie. Nach dem Abschluss seines Studiums nahm er an archäologischen Expeditionen in Afrika, Europa und Indien teil. Danach begann Larry mit seiner Doktorarbeit, die er sich irgendwie finanzieren musste. Hier kam schließlich der Zufall hinzu: Mit Faszination sah Larry seinem Mitbewohner über die Schulter, der versuchte an einem Atari 800 ein Spiel zu programmieren. Sein Interesse war geweckt. Hier konnte man neue Welten erschaffen anstatt untergegangene zu studieren. Also besorgte er sich einen C64, unternahm erste Gehversuche und fing schließlich selbst an, kleinere Spiele zu programmieren.

Simulations-Experte bei Lucasfilm Games

Seinen ersten Job in der Branche erhielt Larry 1983 vom kleinen kalifornischen Entwickler Human Engineered Software. Doch anstatt neue Welt erschaffen, bestand seine Arbeit in erster Linie aus der Konvertierung von Arcade-Games für die Heimcomputer. 1984 erhielt Larry dann doch seine Chance. Mit Project Space Station entwickelte er sein erstes Computerspiel. Darin hatte der Spieler die Möglichkeit, eine NASA-Weltraumstation zu bauen. Schon hier wurde deutlich, was auch Hollands spätere Simulationen auszeichnen sollte: die Ak­ku­ra­tes­se und die Liebe zum Detail.

Zwei Jahre später heuerte Larry als Freelancer zusammen mit seinem kleinen Entwicklerteam Micro Imagery bei Lucasfilm Games an. Die Videogames-Schmiede von George Lucas suchte Programmierer, die ihre Schiffssimulation PHM Pegasus vom C64 auf den Apple II konvertieren konnten. Da man mit der Leistung von Holland zufrieden war, erhielt er im Anschluss die Chance, einen Nachfolger zu entwickeln. Das machte er mit Strike Fleet, das 1987 erschien.

Durch seine Arbeit entwickelte Larry Interesse an Militärgeschichte, insbesondere dem Konflikt zwischen Japan und den USA im Zweiten Weltkrieg. Hierbei entstand die Idee für eine Flugkampfsimulation, die den Arbeitstitel Ar Wing erhielt und Luftkämpfe über dem Pazifik auf den Bildschirm bringen sollte. Heraus kam 1988 dabei schließlich Battlehawks 1942, das sowohl bei Kritikern als auch Spielern sehr positives Feedback erhielt. Gelobt wurden neben der starken Optik die historische Akkuratesse, die realistischen Luftkämpfe sowie die Möglichkeit, als US-Amerikaner und als Japaner in den Luftkampf aufzusteigen. Bei Einem hinterließ Battlehawks 1942 sogar einen ganz besonderen Eindruck: Für Chris Roberts diente Larry Hollands Spiel als Inspiration für seinen späteren Kult-Hit Wing Commander.

Vom Zweiten Weltkrieg zu “Star Wars”

Derweil erhielt das mit zahlreichen Auszeichnungen geschmückte Battlehawks 1942 zwei Nachfolger, die ebenfalls zu Hits wurden: Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) und Secret Weapons of the Luftwaffe (1991).

"Secret Weapons of the Luftwaffe"

“Secret Weapons of the Luftwaffe”

Nach mehreren im Zweiten Weltkrieg angesiedelten Simulationen gelüstete es Larry Holland nun nach etwas Neuem. Seit einiger Zeit hatte er bereits die Idee einer Weltraumkampf-Simulation im Star-Wars-Universum. Dabei sollte der Spieler sowohl für die Rebellen als auch das Imperium fliegen, um einen Blick auf beide Seiten der Medaillen zu erhalten. Ein Element, das Holland ebenfalls schon in seinen früheren Spielen wichtig war. Allerdings erwies sich dieses Gameplay-Vorhaben als zu ambitioniert, sodass der Spieler in Star Wars: X-Wing (1993) “nur” im Rebellen-Cockpit Platz nehmen durfte. X-Wing wurde dennoch ein großer Erfolg. Neben den spaßigen Raumkämpfen wurde vor allem die cineastische Präsentation gelobt. Hierbei lief es dieses Mal genau andersherum: Als Inspiration diente Larry Holland das von Chris Roberts entworfene Wing Commander.

Ein Jahr später gründete Larry sein Entwicklungsstudio Totally Games, das aber fortan weiterhin eng mit LucasArts (wie das Studio mittlerweile hieß) zusammenarbeitete. In den kommenden Jahren folgten weitere Weltraumkampf-Sims, die allesamt an den vorherigen Erfolg anknüpften: Tie Fighter (1994), X-Wing vs. Tie Fighter (1997) und X-Wing Alliance (1999) plus diverse Erweiterungen.

Nach all den Star-Wars-Jahren musste nun schließlich Abwechslung her. Die fanden Holland und sein Team bei der Entwicklung von Star Trek: Bridge Commander (2002), das zwar ebenfalls Science-Fiction und Weltraumkampf bot, aber aufgrund der großen Raumschiffe taktische völlig andere Kämpfe in den Mittelpunkt rückte. Bridge Commander erhielt sehr gute Kritiken. Auch bei Spielern steht das Spiel heute noch hoch im Kurs, in Online-Auktionshäusern werden erstaunliche Preise erzielt. Damals blieb ein kommerzieller Erfolg jedoch aus.

Vom Sim-Experten zum Handygames-Entwickler

Nach diesem Fehlschlag kehrte Larry Holland zu seinen Anfängen zurück. 2003 erschien mit Secret Weapons over Normandy wieder einmal eine Flugsimulation, die im Zweiten Weltkrieg angesiedelt war. Doch auch hier blieb der Erfolg aus. Vor allem PC-Besitzer kritisierten das vornehmlich für Konsolen ausgelegte, als zu arcadelastig empfundene Spiel.

Daraufhin wechselte Holland das Genre: 2007 erschien ein mit Rollenspiel-Elementen erweitertes Remake des Run&Gun-Klassikers Alien Syndrome. Dieses entpuppte sich allerdings als Flop. Und das 2008 veröffentlichte Rodeo-Spiel PBR: Out of the Chute hätte zwar durchaus einen Exotik-Award verdient, war aber alles andere als ein Verkaufsschlager.

"Alien Syndrome"

“Alien Syndrome”

Der Misserfolg ging nicht spurlos an Totally Games vorbei. Fortan änderte man das Geschäftsmodell und entwickelte kleinere Spiele für iPhone und Websites. Anscheinend führte aber auch das nicht zum erhofften Erfolg – 2015 schloss Totally Games die Tore.

Es ist nicht überliefert, ob Larry eine Zeitreise unternommen hat und sich seitdem wieder seiner alten Leidenschaft, der vorgeschichtlichen Archäologie widmet. Vielleicht tüftelt er ja auch insgeheim an einer neuen Flug- oder Weltraumkampfsimulation, inspiriert durch den Erfolg von Chris Roberts und Star Citizen. Man wird ja wohl noch träumen dürfen.

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