Ich bin ein großer Fan der frühen Teile der Rallye-Simulation Colin McRae Rally. Umso mehr habe ich mich über die Veröffentlichung von Dirt Rally für den PC gefreut, das im April 2015 wie aus dem Nichts via Early Access auf Steam veröffentlicht wurde. Im Dezember ist nun die finale Version erschienen, die ich unter anderem für T-Online rezensiert habe.  Zudem ist vergangene Woche mein Artikel über die Renaissance der Dreckschleudern bei Zeit Online erschienen; außer Dirt Rally buhlen derzeit noch andere Rallye-Simulationen wie das am 29. Januar erscheinende Sébastien Loeb Rally Evo um die Gunst der Spieler. Im Zuge der Recherchen für den Zeit-Artikel habe ich mit Codemasters’ Paul Coleman, dem Chefdesigner von Dirt Rally gesprochen.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

spielejournalist.de: Wann habt ihr mit der Entwicklung von Dirt Rally begonnen und wie viele Leute sind an dem Projekt beteiligt?

Paul Coleman: Wir haben 2012 mit einem kleinen Team einen ersten Prototyp entwickelt. Wir wollten einfach mal schauen, wie sich das anfühlt, eine puristische Simulation mit Fokus auf das reine Rallye-Erlebnis. Ende 2014 ist dann das übrige Team hinzugestoßen, kurz danach ist Dirt Rally auf Steam gelandet.

Wann und wieso habt ihr euch entschieden, zurück zu den Wurzeln von Colin McRae Rally zu gehen?

Nach der Veröffentlichung von Dirt: Showdown wussten wir aufgrund zahlreicher Rückmeldungen, dass sich viele Fans der Dirt-Serie ein auf Authentizität und Realismus fokussiertes Rennspiel im Stil von Colin McRae Rally wünschten. Und wir hatten einfach Lust, wieder den Kern des Rallye-Sports in den Vordergrund zu stellen.

"Dirt Rally": Kampf gegen Zeit, Fahrzeug und Strecke.

“Dirt Rally”: Kampf gegen Zeit, Fahrzeug und Strecke.

Reden wir über den Realismus-Aspekt in Rallye-Simulationen. Was ist für euch als Entwickler die größte Herausforderung, den Rallye-Sport glaubhaft als Computerspiel darzustellen? 

Der größte Unterschied zwischen Rallye-Games und anderen Rennspielen ist die riesige Auswahl an Belägen, auf denen die Autos fahren. Wir haben uns deshalb bei der Entwicklung sehr darauf konzentriert, das Fahrgefühl echter Rallye-Boliden glaubhaft rüberzubringen. Gerade die Simulation des Fahrens auf einem lockeren oder unbefestigten Untergrund haben wir sehr ernst genommen. Wir verbrachten in der Prototypphase sehr viel Zeit damit, dieses Gefühl der Dichte und Bewegung einer Kiesoberfläche so akkurat wie möglich einzufangen. Diese zusätzlichen Bemühungen machen in einem Rallye-Rennspiel den Unterschied.

Wie erreicht ihr, dass der reine Kampf gegen die Uhr für die Spieler von Dirt Rally unterhaltsam genug ist?

Wir hatten uns als oberstes Ziel gesetzt, das reine Fahrerlebnis so aufregend wie möglich zu gestalten. Erst wenn das für sich allein genommen funktioniert, kannst du Uhr und Zwischenzeiten hinzufügen. Dann musst du schauen, dass du die Zeiten der Computergegner so ausbalancierst, dass sie eine Herausforderung sind, es aber nie unfair wird.

Habt ihr echte Rallye-Fahrer für die Entwicklung von Dirt Rallye zu Rate gezogen? 

Absolut, ja. Ich habe das unbeschreibliche Glück, seit 2011 selbst als Co-Pilot Rallye-Rennen fahren zu dürfen. Ein Typ namens Joe Tucker fährt das Auto, in dem ich Beifahrer bin. Er hat bei Codemasters über ein Jahr als Projektmanager gearbeitet.

Zu dieser Zeit hatten wir also jeden Tag einen echten Rallyefahrer im Studio, und das war unglaublich hilfreich – gerade, was das Fahrgefühl der Autos betrifft. Richtig spannend wurde es, nachdem wir Dirt Rally via Steam Early Access veröffentlicht hatten. Wir fanden wir schnell heraus, dass sich der niederländische WRC-Fahrer Kevin Abbring das Spiel gekauft hatte und unsere täglichen Herausforderungen gewann. Seitdem haben wir jede Menge Videos anderer Profis gesehen, die auf den Strecken von Dirt Rally sehr schnelle Zeiten hinlegen. Das zeigt uns, dass wir etwas Besonderes geschaffen haben.

Spieleplattformen werden immer leistungsstärker. Wie wirkt sich bessere Hardware auf die technische Seite der Entwicklung von Rallye-Games aus?

Das ist Fluch und Segen zugleich. Die Spieler erwarten, dass alles immer besser aussieht, sich flüssiger spielt und man immer coolere Sachen anstellen kann. Um diesen Anspruch zu erfüllen, müssen Entwickler aber immer mehr Zeit investieren, was wiederum zu höheren Produktionskosten führt.

Glaubst du, dass es zurzeit eine neue Faszination für realistische Rallye-Spiele gibt, eine Art Renaissance? Neben Dirt Rally gibt es ja noch andere aktuelle Titel wie WRC 5 und Sébastien Loeb Rally Evo. Und andere Rennimulationen wie Project Cars oder Assetto Corsa legen ihren Schwerpunkt ebenfalls auf Realismus und Authentizität.

In den letzten Jahren haben Rennspiele etwas gelitten. Ich glaube, dass diejenigen, die immer noch leidenschaftlich gerne Racing-Simulationen spielen, echte Connaisseure des Genres sind. Und solche Kenner sind sehr anspruchsvoll und möchten in einem Rennspiel den höchstmöglichen Grad an Realismus erleben. Eines der besten Dinge an Dirt Rally war, dass wir es via Steam Early Access veröffentlicht haben. Erst machte es uns Angst, die Spieler an der Entwicklung teilhaben zu lassen. Doch letztendlich war es das Beste, was uns passieren konnte. Auf Spielerrückmeldungen reagieren zu können und das Community-Feedback direkt in unsere Arbeit einfließen zu lassen, zählt zu den aufregendsten Erfahrungen in meiner Karriere als Spieledesigner. Das gesamte Studio hat davon enorm profitiert.

Wie  wirkt sich ein solches Feedback denn konkret auf die Entwicklung aus? 

Es ist sehr wichtig. Wir konnten so herausfinden, was die Leute wirklich interessiert. Speziell an das Force-Feedback stellen viele Rennspieler hohe Ansprüche. Als die Community uns mitteilte, dass sie mit dem aktuellen Force-Feedback unzufrieden sei, haben wir es von Grund auf überarbeitet und ein umfangreiches Update implementiert.

"Dirt Rally": Die Community als hilfreiches Entwickler-Tool.

“Dirt Rally”: Die Community als hilfreiches Entwickler-Tool.

Dirt Rally erscheint am 5. April 2016 für Playstation 4 und Xbox One. Was dürfen wir von der Konsolenversion erwarten?

Sie soll so nah wie möglich an der PC-Version dran sein. Wir müssen hier und da einige Sachen anpassen, damit das Spiel auf Konsole gut funktioniert. Aber das grundlegende Fahrerlebnis wird gleich bleiben. Außerdem werden wir noch einige Extras einbauen, dazu werden wir im Februar mehr verraten. Alle zusätzlichen Inhalte und Extra-Sprachen der Konsolenversionen wird es auch in der PC-Version geben.

Virtual Reality ist einer der wichtigsten Trends des Jahres. Interessiert euch das Thema als Entwickler von Rallye-Spielen?

Oh ja, sehr. Tatsächlich arbeiten wir bereits seit einiger Zeit mit VR-Tools. Eines der coolsten Dinge an VR ist, dass du in die Fahrtrichtung schauen kannst, die Perspektive konstant bleibt. Was VR außerdem spürbar verbessert, ist das Gefühl, wenn man einen Hügel hoch oder runter fährt. Wir haben in Dirt Rally einige äußerst steile Anstiege und Abfahrten, aber im Spiel reduzieren die Kameras diesen Effekt. Mit VR erfährt man erst richtig, wie steil unsere Strecken teilweise sind.

Paul, vielen Dank für das Gespräch.

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