Fast genau ein Jahr nach der HD-Neuveröffentlichung von Resident Evil, die Benedikt ziemlich großartig fand, ist nun – zumindest hinsichtlich der Storyline – der 2003 für Gamecube und ein paar Jahr später auch für Wii erschienene Vorgänger an der Reihe. Während drüben bei GamePro aufgrund deren 68-Prozent-Testwertung mal wieder eifrig gegen die Kollegen Erst und Schmidt gewettert wird (das hatten wir ja letztes Jahr bereits), habe ich mich dem am 19. Januar für PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One erschienenen Resident Evil Zero HD ganz entspannt angenähert. Haben wir es hier wirklich mit einem Games-Relikt aus längst vergangenen Spielspaßtagen zu tun? Oder funktioniert der Oldschool-Horror immer noch?

Von Sebastian Essner

Resident Evil Zero HD erzählt die Geschichte, wie es zu den allseits bekannten Ereignissen in einem gewissen Herrenhaus in den Arklay Mountains kam. Alles begann demnach am 23. Juli 1998 um 20:17 Uhr im Ecliptic Express, wo plötzlich ein Virus freigesetzt wurde. Im Folgenden gibt sich Entwickler Capcom reichlich Mühe, in besagtem Zug, einem Trainingslager und einer Forschungsstation einen interessanten Plot aufzubauen. Da man das Ende aber kennt – schließlich sind manche Protagonisten ja auch in Resident Evil HD vertreten -, kann nicht auf ganzer Linie Spannung aufkommen. Immerhin wird die Verbindung zwischen den beiden Hauptcharakteren, STARS-Frischling Rebecca Chambers und dem Strafgefangenen Billy Coen, während der rund zehn Spielstunden immer intensiver und mit einigen Kniffen clever inszeniert.

Dabei setzt Capcom vor allem auf das sogenannte Buddy-Feature, das es dem Spieler ermöglicht, jederzeit zwischen beiden Charakteren zu wecheln. Das wirkt mitunter jedoch unfreiwillig komisch, wenn der starke Billy etwa in einem Raum eingeschlossen ist und minutenlang darauf wartet, von Rebecca das benötigte Tool zum Öffnen der Tür zu erhalten. Aber um die Jahrtausendwende herum waren solche Features nunmal der letzte Schrei.

So sieht der neu implementierte "Wesker Mode" in Aktion aus.

So sieht der neu implementierte “Wesker Mode” in Aktion aus.

Im Mittelteil wird diese Mechanik allerdings einige Male zu exzessiv genutzt, wodurch der Spielfluss arg ins Stocken kommt. In Resident Evil 3: Nemesis gab es schon 1999 einige Beispiele, wie man den Wechsel zwischen zwei Charakteren glaubhafter und weniger gezwungen inszenieren kann, wobei fairerweise gesagt werden muss, dass dieser damals nicht jederzeit möglich war. Verschlimmbessert wurde zudem das Item-Management, da die “magischen” Truhen wegrationalisiert wurden und Gegenstände nun überall abgelegt werden können. Die Schreibmaschinen sind dabei nur bedingt ein Indikator für einen geeigneten Platz, da jeder Raum nur eine bestimmte Anzahl von Gegenständen horten kann. Somit wird das ohnehin zähe Gameplay weiter künstlich in die Länge gezogen.

Gameplay von 2003 = Spielspaß von 2016?

Verglichen mit der Originalversion fällt zunächst der jetzt optional vorhandene 16:9-Modus auf, der sich homogener dem menschlichen Sichtfeld anpasst. Die 1080p-Auflösung verleiht dem Spiel insgesamt eine sauberere Optik, wobei man hier keine Quantensprünge erwarten sollte, da das Original schon sehr hübsch aussah – immerhin wurden die Charaktere ihres Kantenflimmerns beraubt. Merklich verbessert wurde das Zusammenspiel zwischen Licht und Schatten. Die Ladezeiten sind hingegen immer noch unverändert lange und häufig.

Grafikvergleich zwischen der neuen hochaufgelösten und der ursprünglichen Version von "Rei

Grafikvergleich zwischen der neuen hochaufgelösten und der Originalversion von “Resident Evil Zero”.

Der Spielverlauf wurde 1:1 übernommen, und lediglich der Sound (früher: ProLogic, heute: 5.1) dezent optimiert. Wie bei Resident Evil HD hab ihr bei der Steuerung die Wahl zwischen der klassischen “Panzer-Steuerung” und einer direkteren Variante. Nach einmaligem Durchspielen winkt des Weiteren der “Wesker Mode”, in dem Billy Coen durch den deutlich stärkeren Albert Wesker ersetzt wurde. Da Billy allerdings weiterhin in den Zwischensequenzen zu sehen ist und ansonsten nichts geändert wurde, wirkt dieses Konzept wenig durchdacht. Ob dies allein also zu einem erneuten Durchgang motiviert, sei einmal dahingestellt.

Insgesamt gesehen setzt sich Resident Evil Zero HD klassisch zwischen die Stühle: Für Neulinge ist das Konzept vermutlich zu retro, um wirklich zu fesseln, zumal Resident Evil HD Anfang 2015 zwar auch einen dezent veralteten, aber insgesamt deutlich runderen Eindruck hinterließ. Schon 2003 wurde der “nullte Serienteil” vielerorts als spielerisch leicht antiquiert bewertet – ein Effekt, der sich im Laufe der letzten 13 Jahre nur verstärkt hat.

Für Serienfans und Sammler wird dagegen kein wirklicher Mehrwert geboten, der einen erneuten Kauf rechtfertigt. Sparen wir das Geld also besser für das inzwischen offiziell bestätigte Remake von Resident Evil 2.

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