Erinnert sich noch wer an Lara Croft? Nein, ich meine nicht diesen jammernden Teenager mit der multiplen Persönlichkeit, der in einem Moment zitternd und wimmernd am Lagerfeuer sitzt und im nächsten mit der Spitzhacke auf Menschenjagd geht. Ich meine die elegante Britin aus den Neunzigern. Was ist aus der eigentlich geworden?

Von Eric Heinecke

Wir schreiben nun das Jahr 2016, und während in der realen Welt das Laub von den Bäumen fällt, steigt in der digitalen Welt eine Legende empor. Zumindest, wenn man dem Marketing von Microsoft Glauben schenken mag. Die Rede ist natürlich von unserer Vorzeigegrabräuberin Lara Croft, die sich in Rise of the Tomb Raider erneut auf die Suche nach seltenen archäologischen Artefakten begibt und dabei Weltkulturerbe in gewaltigen Größenordnungen zum Einsturz bringt. Angesichts der furchtbaren Angriffe auf Kulturstätten in der Levante in jüngster Zeit, ist es ein Treppenwitz, dass Frau Croft im Prolog ihres jüngsten Abenteuers ausgerechnet in Syrien unterwegs ist. Doch genug von der Tragik der Realität und den psychologischen Untiefen der Protagonistin. Immerhin sind deren wenig altruistische Motive im Gegensatz zu vielem anderen in der Serie noch weitestgehend konstant geblieben: Finde uralte Grabstätte, raube magische Reliquie. Davon abgesehen hat sich seit ihrer Geburtsstunde anno 1996 vieles verändert. Einiges zum Guten, anderes zum Schlechten. Vieles zum Haare raufen.

Die gute alte Zeit! ("Tomb Raider", 1996)

Die gute alte Zeit! (“Tomb Raider”, 1996)

Das Podest wackelt

Rise of the Tomb Raider ist das elfte Spiel der Reihe (Handheld- und Casual-Ableger ausgenommen) und seines Zeichens zweiter Teil des nunmehr dritten Reboots der Serie. Nachdem sich das ursprüngliche Tomb Raider aus dem Hause Core Design aufgrund von Veröffentlichungen im Jahrestakt totlief und gegen Ende mit Tomb Raider: Chronicles nur noch ein Schatten seiner selbst war, schien eine Neuausrichtung der Serie unausweichlich. Nach einer kreativen Pause erschien zweieinhalb Jahre später, im Jahr 2003, Tomb Raider: The Angel of Darkness. Neue Grafik, neue Lara, neues Gameplay, neue Spielmechanik – kurzum: ein totaler Reinfall! Wohl wahr, Core Design hatte Wort gehalten und Tomb Raider komplett überarbeitet, dabei aber das Spiel bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt. Statt Schatzsuche gab es eine Crime-Story. Statt versunkener Tempelanlagen, Großstadtdschungel. Aus der taffen Archäologin, wurde eine düstere Untergrundkämpferin – Emo-Lidschatten inklusive.

Abgerundet wurde dieser Bastard durch eine Vielzahl von Bugs und eine total verkorkste Bedienung. Ironischerweise war gerade Letztere jenes Element des Originals, das bis zuletzt für gut befunden wurde. Die Fans liefen Sturm. Der Hype war am Ende. The Angel of Darkness wurde zum Todesengel der Serie, die nun an zu hohen Ambitionen und einer Entwicklung vorbei an der Fan-Basis scheiterte. Dabei sah das Konzept auf dem Papier gar nicht schlecht aus: Verschwörungen, Schleich-Passagen, Investigationen, Film-Noir-Flair, unterschiedliche Dialogoptionen. Letztendlich hatte all das aber nichts mehr mit Tomb Raider zu tun. Ihres eigenen Firmennamens zum Trotz, hatte sich das Entwicklerstudio zu weit vom Kerndesign der Serie entfernt. Es war Zeit, das Ruder aus der Hand zu geben. Ein neuer Steuermann ward bald gefunden. Crystal Dynamics.

Lara lauscht ("Tomb Raider: The Angel of Darkness", 2003)

Lara lauscht (“Tomb Raider: The Angel of Darkness”, 2003)

Die Ikone fällt

Das kalifornische Studio nahm die britische Adlige unter ihre Fittiche, und mit ihr die gesamte Franchise. 2006 erschien Tomb Raider: Legend – ein erneutes Reboot. Crystal Dynamics kündigte bereits im Vorfeld an, sich auf die Stärken der Serie konzentrieren zu wollen und diese auszubauen. Nach dem Ausflug ins dunkle Paris im Vorgänger, kraxelte Lara nun wieder auf Berge, durch Höhlen und über die Ruinen unserer Vorfahren. Die Steuerung ging flott von der Hand, und auch der Besuch verschiedener Erdteile stand wieder auf dem Programm. Die Schmach von The Angel of Darkness schien überwunden. Tomb Raider machte wieder Spaß; so auch der fast einvernehmliche Tenor der Fachwelt.

Doch Crystal Dynamics beließ es nicht bei einer simplen Frischzellenkur. Nein, das Studio wollte mehr. Es wollte eine wahre Heldin. Eine…Persönlichkeit! Und wenn der Entwickler von Gex dem coolen Gecko und Kain dem schlechtgelaunten Vampir eines nicht kann, dann ist es Persönlichkeiten zu erschaffen. Ausgerechnet dieses Studio hatte es sich nun aber zum Ziel gesetzt, die profillose Lara (körperliche Attribute ausgenommen) in einen glaubwürdigen Charakter zu verwandeln. Dafür musste eine komplett neue Hintergrundgeschichte her. Statt eines Absturzes im Himalaya, der aus der jungen Miss Croft eine Überlebenskünstlerin und Abenteurerin machte, waren es im Legend-Reboot nun die Eltern, die Lara das Abenteuerleben vormachten und dann unter mysteriösen Umständen verschwanden. Die Suche nach ihnen sollte ihre Motivation erklären und eine nachvollziehbare und spannende Geschichte erzählen. Eine weitere Kompetenz, die Crystal Dynamics abgeht, und so liegt die Story von Legend und dessen Nachfolger Underworld auf dem literarischen Niveau eines Groschenromans. Die Ambition, Lara Croft in eine interessante Person zu verwandeln, scheiterte trotz Brustreduktion. Das Ergebnis war eine Heldenfigur, die nun noch klischeehafter wirkte als zuvor, da der Schleier des Unbekannten durch platte Stereotype ersetzt wurde.

Noch schlimmer als die bemühte Transformation der Protagonistin selbst, waren die hinzugekommenen Nebendarsteller. Lara hatte jetzt soziale Beziehungen. Und was für welche. Urks. Zum Beispiel Anaya, eine enge Freundin aus der Studienzeiten, die so belanglos ist, dass die meisten Spieler wahrscheinlich nicht einmal mehr wissen, dass es sie gab. Der tatterige Diener, der schon in der Originalserie seiner Herrin im Croft-Mansion das Tee-Service hinterhertrug, hat nun auch einen Namen. Winston. Wie sonst. Alle britischen Haushälter heißen Winston. Oder Alfred. Und dann sind da noch Laras neue Sidekicks. Auf der einen Seite Alister: Historiker und Frauenschwarm mit tief ausgeschnittenem Satinhemd, eleganter Brille und 9-o’clock-shadow. Intelligent, charmant und unglaublich gutaussehend. Der Mädchenschwarm jeder Bravo-Foto-Lovestory. Auf der anderen Seite Zip. Cool, lässig, schwarz. Der Token-Black-Guy jeder amerikanischen Sitcom. Dreadlocks, Baggy-Pants, Tanktop und Muskeln aus Stahl. Wer so heiß ist, braucht nicht mehr als einen Spitznamen. Lara Crofts Team – eine Mannschaft von Abziehbildern. So eindimensional, dass ihre Polygondarstellung in der Spielwelt ihnen eigentlich schon zu viel Tiefe zuerkennt.

Abgesehen von ihrer kopfschmerzerzeugenden Stumpfheit, beschädigen Laras Freundschaftsbeziehungen ihre Figur noch in einer viel gravierenderen Weise: nämlich durch ihre vollkommene Entzauberung! Erinnern wir uns, was die Serie in den Neunzigern so erfolgreich gemacht hat. War es die tolle Story? Nein, sicher nicht. Die war von Anfang an nur Überbau. “War es die gewaltige Oberweite der Protagonistin?”, werden einige fragen. Nein, auch die nicht, obwohl die sekundären Geschlechtsmerkmale zweifelsohne den Wiedererkennungswert der Croft steigerten und in einer Vielzahl obskurer Artworks mündeten. Doch was war es dann, was den Zauber von Tomb Raider ausmachte?

Der Zauber des Alleinseins

Es war das Alleinsein. Ja, richtig gelesen! Das Alleinsein in gewaltigen Katakomben, äonenalten Grabkammern und gottverlassenen Relikten menschlicher Zivilisation. Das Sich-Verlieren in der Spielwelt und das Verloren-Sein unserer Heldin. Doch es war auch das Alleinsein mit Miss Croft, das einen unverhohlenen Reiz mit sich brachte. Lara Croft war ein Raubein (sprichwörtlich) und unnahbar. Sie hatte keine Freunde und keine Beziehungen. Die wenigen Menschen, die im Verlauf der Handlung auftauchten, standen in der Regel vor den Läufen ihrer Signatur-Waffen. Es gab also keinen Mann in ihrem Leben – außer den Spieler (im Jahr 1996 zu 99 Prozent männlich). Er war der einzige, den sie in ihr Leben ließ. Der einzige, mit dem sie in Interaktion trat (der klapprige alte Diener war selbstverständlich keine Konkurrenz).

Auf der anderen Seite war sie jedoch kein “Ausziehpüppchen” (von diversen inoffiziellen Nackt-Patches mal abgesehen), sondern eine Kämpferin. Sie nahm es mit jedem auf, fürchtete weder Tod noch Teufel und verfolgte rigoros ihre Ziele. Das wir diese aufgrund der nicht vorhandenen persönlichen Tiefe und der rudimentären Story nicht kannten, machte sie umso geheimnisvoller. Sie war eine Projektionsfläche für Männerphantasien, nie aber ein simples Sexobjekt. Genau dieses Tough-Girl-Image schien einen Großteil der Popularität der Spielfigur und damit der Serie auszumachen. Da ihr Charakter nur auf einem losen Rahmen basierte, gab es stets genug Möglichkeiten, diesen mit der eigenen Vorstellungskraft auszugestalten – und zwar für Spieler jeden Geschlechts. Für die Männer war sie die schöne Unbekannte, die niemand wirklich verstand (außer man selbst). Für Frauen war sie eine Unternehmerin mit Ellenbogenschmalz, die den Kerlen einmal richtig in den Hintern trat.

Und nun gab es da plötzlich Alister und Zip in ihrem Leben. Zwei Typen, die scheinbar alle männlichen Vorzüge aufwiesen. Typen, die in der Disco Goldkettchen tragen und die Damenwelt lässig von der Seite anquatschen, weil sie es können. Zwei richtige “Jocks”, wie der US-Amerikaner sagen würde. Und diese halbstarken Schießbudenfiguren haben nun einen Platz an Laras Seite? Wirklich? Man hätte es ja noch verstanden, wenn Frau Croft mit James Bond oder Clint Eastwood angebandelt hätte. Beide haben Klasse und wir alle sind ihrer unwürdig. Aber diese beiden? Vollkommen inakzeptabel!

Ob das Croft-Support-Team erfunden wurde, um auch den weiblichen Spielern etwas zu bieten oder ob es schlicht und einfach dem mangelnden Einfühlungsvermögen von Crystal Dynamics geschuldet war; wer weiß das schon. Zumindest zerstörte dieses Persönlichkeits-“Upgrade” die Serie einerseits durch die Einführung klischeebeladener Holzschnittfiguren und andererseits durch die Entmystifizierung der Protagonistin. Doch dieser Anschlag auf unsere Jugend war noch nicht der letzte Streich von Crystal Dynamics. Ein weiteres Reboot bahnte sich an.

Laras Fashion-Team ("Tomb Raider: Underworld", 2008)

Laras Fashion-Team (“Tomb Raider: Underworld”, 2008)

Die Ikone zerbricht

Was macht die Medienindustrie, wenn ihr die Ideen ausgehen? Richtig, altes Zeug neu verpacken. So auch bei Tomb Raider, das 2013 zum dritten Male wiedererweckt wurde – unter dem gleichen Namen wie das Original, damit man immer nachfragen muss, welcher Teil denn nun gemeint sei. Erneut wurden die vorherigen Origin-Stories über den Haufen geworfen, sodass nun überhaupt niemand mehr durchblickte. Dafür durfte der Spieler dieses Mal hautnah miterleben, wie aus der jungen Lara die pistolenschwingende Amazone Croft wurde. Als Schiffbrüchige auf einer Insel im Japanischen Meer muss sich die angehende Heldin nicht nur der widrigen Umwelt entgegenstellen, sondern sich auch gegen eine üble Sekte zur Wehr setzen, die eine alte Sturmgottheit verehrte.

Die ersten zwanzig Minuten wirken auch durchaus überzeugend. Ein unerfahrener Mensch kämpft gegen die Naturgewalten an und versucht zu überleben. Nur knapp entgeht Lara einem übergriffigen Peiniger, indem sie ihn in Notwehr erschießt. Bis dahin ist die Inszenierung nahezu perfekt, die Atmosphäre zum Schneiden. Was danach passiert, darüber haben sich bereits zahllose Kritiker ausgelassen: Lara wird im Handumdrehen zur Killermaschine und macht alles nieder, was ihr den Weg versperrt. Es ist jedoch nicht dieses erzählerische Missgeschick, welches zum zweiten Sündenfall von Crystal Dynamics führt (dieser ließe sich angesichts der Action-Orientierung noch verschmerzen), sondern die explizite Darstellung von Gewalt. Ein Teenager, der einem Menschen ein Steigeisen in den Schädel rammt oder im Nahkampf das Gesicht mit der Schrotflinte wegschießt, ist schon harter Tobak! Zumal das Hauptaugenmerk von Tomb Raider seit jeher auf Puzzle und Exploration lag. Die Action war zwar da aber nie im Vordergrund und überdies stets jugendverträglich.

Nun muss der geneigte Spieler mit ansehen, wie die einst charmante Archäologin im Stile einer kaltblütigen Kommandosoldatin agiert oder schlimmer noch: selbst auf grausame Weise massakriert wird. Es gibt eine Stelle im Spiel, an der sich Lara wortwörtlich durch einen See aus Blut und Berge von Knochen und Gedärmen kämpft, gleich einer Szene aus dem Horrorfilm The Descent. Das wirkt derart grotesk und übertrieben, dass sich das Spiel in diesem Moment regelrecht selbst auf die Schippe zu nehmen scheint. Oft ertönt der Vorwurf, “Tomb Raider” orientiere sich zunehmend am action-lastigeren Uncharted. Vielmehr erscheint es jedoch, als würde hier die Generation Gears of War ihren Tribut fordern. An einem solchen Abenteuer wäre grundsätzlich auch nichts auszusetzen, trüge es nicht den Titel, den es eben trägt.

Auf der anderen Seite weist die neue Lara Croft ohnehin kaum noch Gemeinsamkeiten mit dem Original auf. Weder Gesicht, noch Alter noch Proportionen lassen auf ihre Ursprünge schließen. Aus der geheimnisvollen Femme fatale ist eine jammernde Göre geworden. Nun gut, blendet man das ständige Geschluchze und den bekannten Namen aus, macht das Spiel vieles richtig. Die Umgebungen sind stimmungsvoll gestaltet und das Gunplay motiviert. Man könnte sich daran gewöhnen…wären da nicht die vollkommen uninspirierten Nebencharaktere – Laras allerbeste Freunde -, deren einziger Zweck es ist, sich retten zu lassen oder Kugeln zu fangen. Mit anderen Worten, sie sind überflüssig wie ein Kropf. Weder tragen sie zur Handlung bei noch fördern sie die Charakterentwicklung der Spielfigur.

Dafür griff Crystal Dynamics abermals tief in die Klischeeschublade. Dieses Mal dabei: der edle Engländer, der heruntergekommene Schotte, der tätowierte Maori, der bebrillte Geek, die dreadlock-tragende Afro-Amerikanerin sowie eine Quotenasiatin, welcher die Rolle der Damsel in Distress zuteilwurde (und das in einem Spiel mit weiblicher Hauptrolle, uff). Namen? Belanglos. Warum die Entwickler überhaupt darauf bestehen, Frau Croft solche Pappkameraden an die Seite zu stellen, bleibt ein Rätsel.

Erfreulicherweise ist die Riege der Unterstützer im kürzlich erschienenen Rise of the Tomb Raider auf einen zusammengeschrumpft (den tätowierte Maori), während sich die Klischees auf den unsäglichen Titel beschränken (Rise of… im Ernst!?). Dafür erreicht die Brutalität mit noch martialischeren Tötungsfertigkeiten ein neues Level. Zwar gibt es wieder mehr Grabstätten zu erforschen, der frühere Charme der die Serie und ihre Heldin einst umgab ist aber genauso verloren, wie die Ruinen, die sie erforscht.

Ohne Worte (Quelle: www.joyreactor.com)

Ohne Worte (Quelle: www.joyreactor.com)

Ein Scherbenhaufen

Für den jüngsten Ableger der Reihe titelt das Forbes Magazine in seiner Online-Ausgabe stolz: “Der Ent-Objektivierungsprozess ist abgeschlossen.” Lara Croft hätte sich nun endlich von einer überproportionierten Sexbombe in eine progressive, feministische Ikone verwandelt, jubiliert der Autor des Artikels. Wenn Feminismus die Tötung möglichst vieler Y-Chromosomenträger zum Ziel hat, dann könnte an dieser Interpretation etwas dran sein. Falls nicht, ist sie aber so weit weg von der Wahrheit, wie Crystal Dynamics von glaubwürdigen Charakteren. Fakt ist, Lara Croft stand schon immer “ihren Mann”. Dazu brauchte es keinen dreifachen Reboot. Fakt ist auch, in den Spielen war Lara Croft nie eine Sexbombe. Es waren in erster Linie die Medien, die sie als Unterwäschemodel portraitierten.

Eine Sache stimmt hingegen: ihre geheimnisvolle Aura und ihren Sex-Appeal hat sie tatsächlich eingebüßt. Sie wurden ihr genommen, um ihre Rolle dem westlichen Zeitgeist anzupassen, der eine Angleichung der Geschlechter bezüglich ihrer Rollen aber auch ihrer Physiologie propagiert. Um als weibliches Rollenmodell herzuhalten reicht es jedoch nicht, Frau Croft ihrer Kurven zu berauben und sie in eine lange Hose zu stecken. Statt zu einer “feministischen Ikone” wurde Lara Croft zu einer Klonkriegerin. Einem Rambo mit weiblichem Geschlecht. Einer Einheitssoldatin im Einheits-Genre der Deckungs-Shooter. Die neue Lara ist weder ein Vorbild für Frauen noch ein Schwarm für Männer. Sie ist nur noch eine Textur auf einem Polygonmodell.

Düstere Aussichten ("Tomb Raider", 2013)

Düstere Aussichten (“Tomb Raider”, 2013)

Update 3. Januar 2015: In einer früheren Version des Artikels war im Textvorspann von einer “bipolaren Störung” die Rede. Das ist inhaltlich falsch, weshalb sich auf Facebook ein paar Leser beschwert haben. Wir haben dies nun geändert, korrekterweise muss es “multiple Persönlichkeit” heißen.

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