Im Oktober 2005 veröffentlichte das japanische Spielestudio Team Ico sein zweites und bisher letztes Werk. Heute gilt Shadow of the Colossus als Meisterwerk der Videospiel-Programmierkunst. Zeit, sich diesem Koloss nochmal zu stellen. Kann ein 3D-Spiel der vorletzten Dekade überhaupt noch relevant sein? Sehr wohl, denn es zeigt noch immer beispielhaft, wie Atmosphäre entsteht.

Von Stefan Wild

Japanische Videospiele haben neben dem Hang zur kitschigen Dramatik oft auch den Mut, beim Spieler Interesse und ungeteilte Aufmerksamkeit vorauszusetzen. Bei Shadow of the Colossus zeigt sich dies schon am Intro. “Das ist ein Kunstwerk!” , könnte man einwenden, “Wenn dir die minutenlange Eingangssequenz eines gemächlich dahinreitenden Jünglings nicht passt, bist du hier falsch!” Ja, man könnte. Es wäre allerdings nicht wahr. Die Cutscene zu Beginn des Spiels habe ich mir nur ein einziges Mal komplett angesehen, und das soll reichen bis ans Ende meiner Tage. Das Spielerlebnis jedoch genieße ich in seiner ganzen, meisterlichen Tiefe, davon bin ich überzeugt. Doch worin besteht diese Tiefe? Was macht das nunmehr zehn Jahre alte PlayStation-2-Game zu einem Klassiker, der es verdient, so genannt zu werden?

Shadow of the colossus forest

Laufen

Ist der Anfangsfirlefanz erst einmal vorbei, steht der junge Mann, dessen Name Wander lautet, abwartend vor einer steinernen Bahre in einem hohen Tempel. Auf ihr liegt ein totes Mädchen. Wander möchte es durch ein dunkles Ritual zurück ins Leben holen. 16 Kolosse müssen sterben, damit sie leben kann. Er hält ein magisches Schwert in der Hand. Agro, sein treues Pferd, schnauft und wartet. Es kann losgehen!

Die Musik ist verstummt. Leise rauscht der Wind, mattes Licht fällt durch die Säulen in die hohe Halle. Eine meditative Ruhe legt sich auf mein Gemüt. Schon die ersten Schritte des Jünglings intensivieren durch ihre dynamischen Bewegungen das Erlebnis. Unweigerlich lasse ich ihn zu Agro wandeln. Er sattelt auf und lenkt das geschmeidig animierte Pferd die breiten Tempelstufen hinab in eine scheinbar tote Landschaft. Riesige Felsen klaffen am Horizont aus der Erde, vereinzelte Bäume stehen verloren im öden Land. Die Ruhe der Umgebung wird durch die kleinteiligen Animationen der Figuren gebrochen.

Straucheln

Das Zusammenspiel dieser grafischen Elemente vermittelt das Gefühl, bedeutsam in der Welt zu sein. Wanders Bewegungen verankern ihn in der Welt und mich mit ihm. Wie er rennt, springt, strauchelt und fällt bringt zur Perfektion, was Core Design etwa neun Jahre zuvor mit Lara Croft in ihrem Platformer Tomb Raider angestoßen hatten. (Christian Schmidt analysiert die Bedeutung der detaillierten Animation in “Third Person”-Spielen sehr anschaulich und unterhaltsam in Folge 36 des Podcasts Stay Forever.) Leider entwischt er in seiner fast hektischen Regsamkeit immer wieder der Kontrolle des Spielers. Der Kontrollverlust in der Hitze eines Gefechtes ist es vermutlich auch, der viele potenzielle Liebhaber des Spiels gleich zu Beginn vergrämt hat. Denn der erste der 16 Kolosse hat es bereits in sich.

Agro steht allein vor einer steilen Felswand. Das magische Schwert hat Wander in diese Richtung geführt, hier muss ein Riese sein. Nun erklimmt er den Fels, und ich lerne so die grundlegende Steuerung kennen. Ein schönes Tutorial, das nach der Einführung in die Welt wie beiläufig auf das Kommende vorbereitet. Damit sich Wander festhält, muss ich den entsprechenden Knopf gedrückt halten. Seine Ausdauer ist begrenzt, was mich dazu zwingt, den kürzesten Weg zu nehmen und ihn auch mal verschnaufen zu lassen. Oben angekommen geht es gleich zur Sache: Ein zotteliger Koloss schreitet in mächtigen Schritten langsam an Wander vorbei. Dieses Monster soll ich jetzt bekämpfen? Neben seinem Schwert hat Wander noch einen Bogen in petto. Der ist vor allem dafür gut, seine Feinde auf ihn aufmerksam zu machen. Seine Waffen kann er während des Abenteuers weder modifizieren, noch gegen stärkeres Equipment austauschen. Reduktion auch hier. Nichts lenkt ab von Wanders Mission und seinen Widersachern, den Kolossen.

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Fallen

Es wird Zeit, den arglosen Riesen zu töten. Dafür krallt sich Wander in dessen Fell und klettert an ihm herauf, um seine wunden Stellen zu finden. Hier wird das Spiel zur Geschicklichkeits- und Geduldsprobe.  Denn nur bei annähernd voller Ausdauer hat er genug Kraft, das Schwert in den Körper des Koloss´ zu treiben.  Es gilt, die richtigen Momente für Angriff und Verschnaufpausen abzupassen. Zu oft fällt Wander zu Boden, wird unter den Hufen eines Feindes zermalmt. Die feingliedrigen Animationen, die seine Glaubwürdigkeit steigern, führen nun dazu, dass ich nicht punktgenau reagieren kann. Es offenbart sich mal wieder eine bekannte Gratwanderung in der Gestaltung eines Videospiels: die zwischen der Glaubwürdigkeit und des Spielflusses.

Als ich dem Riesen schließlich auf dem mächtigen Kopf hocke und ihm das Schwert in die Stirn ramme, setzt eine dramatische, orchestrierte Melodie ein. Das majestätische Wesen stößt einen letzten Seufzer aus und fällt langsam in den Staub. Wander, der Angreifer, der Mörder wird von einer dunklen Magie erfasst und verliert das Bewusstsein. Fünfzehn weitere Male zieht er los und tötet fremde Wesen, die meist keine Notiz von ihm nehmen, bevor er sie angreift. Die Kämpfe führen ihn in luftige Höhen und in tiefe Gewässer, in Wälder und Tempel. So nimmt der edle Jüngling im Laufe des Spiels die Gestalt eines müden, schmutzigen Kämpfers an und auch sein Pferd bringt Opfer. Nach jedem erlegten Koloss beginnt die Reise erneut im Tempel, in welchem das tote Mädchen aufgebahrt liegt. Nicht nur die Riesen fallen ihr zum Opfer. Wander selbst opfert sich.

Er tilgt das letzte Leben dieser Einöde vom Erdboden, er stört ihre Ruhe und Schönheit. Der Gedanke, ein Eindringling zu sein wird dabei nicht forciert, sondern ergibt sich aus dem Spielverlauf und seiner subtilen Inszenierung. Die ausdruckslosen Augen der Kolosse sehen auf uns herab wie auf ein lästiges Insekt, das hier nichts zu suchen hat, während wir an ihnen heraufklettern und ihnen das Leben aushauchen. Jedem Kampf geht eine Suche voraus, die mich in eine spannungsgeladene Ruhe versetzt. Im Licht der tiefstehenden Sonne streife ich durch die verschiedenen Areale der Umgebung. Es ist schön hier, friedlich. Diese ruhigen Momente, die durchaus einen großen Teil des Spieles ausmachen, lassen die nervenaufreibende Spannung auf dem Rücken eines Kolosses umso stärker hervorstechen.

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Festkrallen

Was Shadow of the Colossus so großartig macht, ist die Reduktion. Die Welt, die Protagonisten, selbst die Spielmechaniken, sind auf das Nötigste heruntergebrochen, was es mir ermöglicht, ganz im Moment der Spielerfahrung aufzugehen. Die Animationen der wenigen Protagonisten sind wild und authentisch. Diese Lebendigkeit durchbricht die melancholische Grundstimmung des Spiels. Der verzweifelte Kampf eines Liebenden gegen die unschuldigen Kolosse wird durch den sparsamen Einsatz der Musik und die monochromen Farben der Bilder mit Schwermut angereichert. So entfaltet sich eine selten erreichte Atmosphäre, die für einige Spieler wohl trotzdem unzugänglich bleibt. Denn die sperrige Steuerung und der Verzicht auf ein Punktesystem verhindert schnelle Erfolgserlebnisse. Doch das düstere Abenteuer des trauernden Jünglings Wander und seines Pferdes Agro ist ein Meilenstein des Action-Adventures, das auch in in Zukunft als Vorzeige-Game von Videospiel-Genießern fungieren wird.

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