Yasuhiro Wada im Interview: Von Harvest Moon zu Hometown Story

Mit Yasuhiro Wada gab sich auf der Quo Vadis 2014 zum ersten Mal ein japanischer Spieleentwickler die Ehre. Der sympathische Gründer der Firma Toybox reiste zwar in erster Linie an, um über sein neues Spiel “Hometown Story” zu sprechen, trotzdem beantwortete er auch gerne Fragen zu seinen frühen Werken — primär natürlich der Harvest-Moon-Serie, einem direkten Vorläufer aktueller Lebenssimulationen. Nicht nur in Spielen wie Animal Crossing findet sich manch ein Strang der DNA von Harvest Moon, auch die gesammelten Farmvilles, Farmaramas und Konsorten  bedienten sich großzügig  bei Wadas Klassiker.

spielejournalist.de Herr Wada, als Sie Nintendo Mitte der 90er Jahre Harvest Moon vorgestellt haben, war das ein Spiel ohne großen Konflikt, ohne Gewalt… War es damals schwierig, Nintendo davon zu überzeugen? Oder wurde die Idee schnell angenommen?

Yasuhiro Wada: Es war sehr schwierig, die Leute zu überzeugen. Ich bin auf großen Widerstand gestoßen. Von geschäftlicher Seite aus wurde in Frage gestellt, ob sich so ein Projekt lohnt. Ich musste also hart um das Budget kämpfen. Es gab also ein Geldproblem, und dann war es auch eine große Herausforderung, so ein Spiel dann überhaupt zu entwerfen. So etwas gab es ja noch nie. Das waren die zwei größten Schwierigkeiten.

Aber damals existierten ja ohnehin nicht so viele Spiele wie heute. Wir standen damals am Anfang einer großen Wachstumsphase. Heutzutage erleben wir eine Zeit, in der das ganze Medium stark gereift ist. Die Menge an Spielen ist viel, viel größer, und auch qualitativ sind Spiele gewachsen und reifer geworden. Damals war der Kreis der Spieler und auch der Markt noch recht klein. Daher war es damals eine große Chance, an diesem Wachstum teilzuhaben. Als das erste Harvest Moon auf Nintendos Super Famicom erschien, war Sony gerade dabei, die PlayStation zu etablieren – man wusste nicht, wo sich der ganze Markt hin entwickeln würde.

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Schau mir in die Kulleraugen, Kleines.

Sie blieben mit Harvest Moon bei Nintendos 16-Bit-Konsole, anstatt auf ein CD-basiertes System wie die PlayStation zu setzen. Warum?

Als ich mit dem Konzept von Harvest Moon anfing, da gab es ja Playstation und auch Segas Saturn noch nicht. Das war noch zu Zeiten von Super Famicom und Mega Drive. Auch NEC hatte damals noch ein Gerät auf dem Markt… Aber ich bin mit Nintendo aufgewachsen und das Super Famicom hatte damals einen größten Marktanteil. Und dadurch, dass ich meine Kindheit mit Nintendo verbrachte, hatte ich auch eine persönliche Beziehung zu deren Konsolen aufgebaut. Super Mario Bros. und auch die Zelda-Spiele habe ich sehr ausgiebig gespielt. Aber auch davor habe ich auch schon sehr viel an Arcade-Automaten gespielt. Da wurde vor allem sehr viel geschossen.

Als das erste Harvest Moon 1996 in Japan erschien, wurden viele eher komplexe Spiele nicht lokalisiert und blieben in Japan. War Ihnen von Anfang an klar, dass Harvest Moon auch in den USA und Europa erscheinen würde?

Mit dem Erfolg in den USA und Europa habe ich damals nicht gerechnet – und erst recht nicht damit, dass da noch eine ganze Serie folgen sollte. Ein solcher Wunsch war bei der Konzeptionierung schon da. Ich habe das Spiel aber nicht bewusst nur für Japan oder gleich mit einem Blick auf die restliche Welt entworfen. Es war gut, dass Aufbau, Darstellung und Inhalt weltweit so verständlich und ansprechend waren. Ich denke, ich habe ziemliches Glück gehabt, dass Harvest Moon weltweit erfolgreich war.

Harvest Moon

“Harvest Moon”

Wussten Sie, dass Harvest Moon in Europa eines der letzten großen Spiel für Nintendos 16-Bit-Konsole Super Nintendo war? Als die Playstation schon große Erfolge feierte, kam Harvest Moon 1998 noch nach Europa. Viele Leute haben es sich gekauft und waren begeistert – nicht nur, weil sie wussten, dass danach nicht mehr viel kommen würde.

Nein, das wusste ich nicht! Da habe ich aber wirklich großes Glück gehabt! Für die Entwicklung von Harvest Moon haben wir anstatt des vorgesehen Zeitraums von einem Jahr gleich drei Jahre gebraucht, weil wir immer wieder auf Schwierigkeiten gestoßen sind. So gesehen war das vielleicht so gar zu unserem Besten!

Die Harvest-Moon-Titel und Ihr neues Spiel Hometown Story tragen immer auch ein melancholisches Element in sich. Bei Harvest Moon gehört die Farm dem verstorbenen Großvater des Spielers, das Geschäft in Hometown Story wird ebenfalls von einer verstorbenen Verwandten vererbt. Woher kommt dieser melancholische Unterton in Ihrer Arbeit?

Das liegt wohl an meinem Charakter, diese Melancholie trage ich selbst auch in mir (lacht). In meinen Spielen stehen die Menschen im Mittelpunkt, und ich finde, dass der Mensch ein sehr emotionsreiches Lebewesen ist. Er erlebt Trauer, Freude, Glücksmomente, all diese unterschiedlichen Facetten des Lebens. Ich denke, wenn ein Spiel vollkommen glücklich anfängt und immer weiter in Richtung Tragik abdriftet, das wäre wohl zu traurig. Und deswegen habe ich eher einen melancholischen Auftakt, sodass es immer eine emotionale Steigerung gibt und man die Höhen und Tiefen des Lebens miterleben kann.

Inzwischen haben Sie Harvest Moon hinter sich gelassen und in neue Hände gegeben. Sehen Sie sich die aktuellen Episoden noch an? Oder haben Sie mit dem Thema abgeschlossen?

Wenn das eigene Kind erfolgreich sein Leben führt, dann kann man damit doch sehr zufrieden sein. Ich würde als aktives Teammitglied nicht mehr an der Arbeit an Harvest Moon beteiligt sein wollen. Aber das Spiel ist immer noch so etwas wie mein Sohn oder meine Tochter, und daher wäre ich natürlich sehr glücklich, wenn er oder sie heiratet. Ich wäre sehr gerührt und würde auch die ein oder andere Träne vergießen. Natürlich will man sein Kind immer noch beschützen. Aber wenn das Kind seine eigene Familie hat und auf eigenen Füßen steht, dann finde ich es nicht angebracht, wenn man sich da immer noch einmischt.

Jetzt hat Harvest Moon auch noch einen etwas entfernten Cousin bekommen, die Serie Rune Factory

Rune Factory entstand bei Yoshifumi Hashimoto, einem Spieldesigner, der Harvest Moon unbedingt in eine Fantasy-Welt versetzen wollte. Bei den ersten drei Teilen der Reihe war ich als Berater und Supervisor involviert und habe das Projekt auch als Produzent unterstützt. Aber den vierten Teil hat er jetzt alleine gemacht und geht jetzt auch seinen eigenen Weg.

Hometown Story

“Hometown Story”

Wie schätzen Sie den aktuellen Markt eigentlich ein? Wir haben ja heute nicht nur Konsolen und Handhelds, wir haben auch noch Mobilspiele, wir haben Free2play… Wie denken Sie über diese Trends?

Eigentlich ist es ja so: Je größer die Auswahl an Spielmöglichkeiten, desto besser. Aber ich fürchte, der Anteil dieser ganzen Free-to-play-Spiele wird größer und größer. Es heißt zwar, dass alles umsonst gespielt werden kann, aber im Grunde steckt doch ein mächtiges System dahinter, durch das sehr viel Geld eingespielt wird. Ich glaube, wenn die Industrie weiterhin so stark in Richtung Geldmacherei geht, anstatt den Wert von echtem Spielspaß zu würdigen, ist das keine gute Entwicklung. Ich sehe da eine große Gefahr – und ich würde mich über ein gesünderes Verhältnis zwischen Monetarisierung und Spielspaß sehr freuen.

Man kann die Spieleindustrie der letzten Jahre aber auch ein wenig mit dem Film vergleichen. Da meint man ja auch, Hollywoodfilme erobern die Welt. Anderen, ausländischen Produktionen wird kaum Beachtung geschenkt, obwohl die von höchster Qualität ist. Es gibt die richtig, richtig großen Hits, es gibt die kapitalen Flops, und vieles wird gar nicht mehr beachtet. Aber da immer mehr Indie-Spiele durch Tablets und andere Geräte eine Möglichkeit haben, zu den Spielern zu gelangen, sehe ich auch wieder mehr Hoffnung für kleinere Spielideen. Es gibt also zwei sehr unterschiedliche Tendenzen, und dadurch auch durchaus Hoffnung für die Zukunft. Dafür habe ich Toybox auch gegründet: Wir wollen beweisen, dass sich das Entwickler-Mittelfeld neben den riesigen Triple-A-Produktionen behaupten kann.

Anregungen, Kommentare und Wünsche der Spieler waren Ihnen seit dem ersten Harvest Moon sehr wichtig. Während es heute sehr einfach ist, die Meinungen der Spieler zu erfahren, war das damals doch sicher anders?

Als Harvest Moon erschien, da gab es ja noch keine große Internet-Gemeinde und die damit verbundenen Möglichkeiten der Kommunikation. Also habe ich eine Fachzeitschrift gebeten, eine Seite zu drucken, auf der ich die Leser dazu aufgerufen habe, ihre Meinungen zu Harvest Moon niederzuschreiben und auch ihre Kritik an dem Spiel zu äußern. Bei der Veröffentlichung des zweiten Harvest Moon auf dem Nintendo 64 habe ich eine eigene Website mit einer Kommentarfunktion eingerichtet, wo sich Spieler anmelden konnten. Nicht nur die in Japan, sondern auch ausländische Fans. Dabei habe ich auch mein Englisch gelernt. Wenn ich heute ein solches Forum einrichten würde, wäre die Arbeit für mich alleine kaum mehr zu bewältigen. Aber damals war das eine viel kleinere Gruppe, der ich dann auch selbst antworten konnte.

Waren die Meinungen der Spieler aus Japan, Europa und den USA einander ähnlich oder sehr verschieden?

Sie waren tatsächlich völlig unterschiedlich. Daraus habe ich viel gelernt. Ich habe festgestellt, dass man nicht alle Wünsche erfüllen kann. Europäische Spieler haben eher Kritik am Spielprinzip geäußert, die japanischen Fans haben sich eher gemeldet, wenn sie mit dem Szenario und den Figuren unzufrieden waren. Aber beiden Gruppen war gemein, dass sie auf das Ziel einer Heirat großen Wert gelegt haben. Das wollten sie unbedingt. Daher hat dieser “Heiratsaspekt” auch die meisten Veränderungen und Entwicklungen hinter sich. So wurde die Menge an Figuren immer größer – wir wollen alle Geschmäcker ansprechen und viele unterschiedliche Frauen und Männern zum Heiraten anbieten. Bei den Heiratskandidaten habe ich immer einen Rivalen platziert, aber die japanischen Frauen wollten den nicht, sie wollten keine Konkurrenzsituation. Aber ich finde die Geschichte mit Rivalen viel interessanter. Bei den neuen Episoden von Harvest Moon, an denen ich nicht mehr beteiligt war, haben die Spieler auf Grund dieser Kritik jetzt keine Rivalen um die Gunst der oder des Angebeteten mehr. Im Gespräch mit europäischen Spielern habe ich dann erfahren, dass die die Rivalen vermissen. Das fand ich sehr interessant.

Aber es gibt einen Punkt an dem Sie sagen, dass Anregungen nicht umgesetzt werden, weil sie einfach Ihre Vision verwässern würden?

Natürlich. Da es so viele Spieler mit unterschiedlichen Meinungen gibt, kann man nicht alles aufgreifen. Die Hauptaufgabe eines Spieleentwicklers liegt darin, eine Auswahl zu treffen. Es gibt kein perfektes Spiel, das jeden glücklich macht.

Das Interview wurde geführt und transkribiert von Thomas Nickel und Christin Eule.

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1 Kommentar

  1. Ein wirklich gehaltvolles Interview. 🙂

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