Der Spielejournalist – Teil 12-1: Die Sache mit den Wertungen

Ich gebe unverhohlen zu: Ich brauche einen neuen Klickbringer! Also mache ich einfach mal den Matussek, der im Übrigen mit diesem Text bei The European den lustigsten Wortbeitrag des noch recht jungen Jahres abgeliefert hat. Man genieße auch vor allem die Kommentare: “Ich finde, das ist seit langem der beste Text von Bushido.”

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Doch ich schweife ab. Nachdem diese Kritik zur SPIEGEL-Coverstory Spielen macht klug (Ausgabe vom 13. Januar 2014) spielejournalist.de in ganz neue Blogranking-Sphären katapultiert hat, stehe ich gewissermaßen unter Zugzwang. Klicks, Klicks, Klicks! Also gibt es für den neuen Teil der Spielejournalist-Reihe ein Thema, das immer noch und immer wieder kontrovers diskutiert wird: Wertungen. Für den Spaß am Computerspiel, wohlgemerkt. 

Meine These: Wertungen für Computerspiele sind anachronistische Power-Play-Relikte, die heute niemand mehr braucht

So, damit habe ich den Stein mal wieder ins Rollen gebracht. Und ja, ich stehe hinter dieser These – auch wenn ich selbst beruflich noch oft genug mit Wertungsfindung und -tabellen zu tun habe. Mich verbindet mit Wertungen eine echte Hassliebe. Und damit dürfte ich nicht allein da stehen. 

Wertungen. Dieses Thema ist ein extrem weites Feld, über das man problemlos ein Buch schreiben könnte. Dahinter verbergen sich all die grundlegenden Diskussionen, die spätestens seit Christians Schmidts SPON-Aufruf (hier geht’s zur Original-Fassung bei Kaliban) rund um den deutschen Spielejournalismus entflammt sind, all die verletzten Egos, all die “Spielkultur versus Stiftung Warentest”-Debatten. Dahinter verbirgt sich gar das Dilemma all derjenigen Menschen, für die Computerspiele so selbstverständlich ist wie Zähneputzen. 

gamersglobal

So sieht eine recht typische Wertungstabelle eines Online-Fachmagazins aus — in diesem Fall von GamersGlobal.de. Die Spieleseite von Ex-GameStar-Chefredakteur Jörg Langer setzt auf eine Mischung aus 10er- und Prozentsystem: Die Wertungen reichen von 1.0 bis 10.0 in Halbschritten, somit kommt am Ende eine von 19 unterschiedliche Bewertungen heraus. (Quelle: GamersGlobal)

Ich sehe das so: Wer mit Wertungen groß geworden ist, mag es immer noch okay finden, dass es sie gibt; diese Prozentzahlen wecken schließlich Vertrauen und nostalgische Gefühle in uns Ü30-Gamern. Ich fand sie auch toll – als ich zwölf war. Es hat Spaß gemacht, die Power-Play-Wertungen zu vergleichen. Ich erinnere mich noch genau: Über 92 Prozent kam fast kein Spiel hinaus. 92 Prozent, das waren gefühlte 100 Prozent – also definitiv etwas, das ich besitzen musste. Auch die Power-Play-Gurken sind unvergessen, etwa Rorke’s Drift, das mit 4 Prozent Spielspaß abgestraft wurde.

Doch wir sind mittlerweile alle älter geworden: die Spieler, die Magazine, die Journalisten, die gesamte Spieleindustrie. Heute ermüden mich Wertungen nur noch. Jetzt mal ehrlich: Was ist der Unterschied zwischen 83 Prozent Spielspaß und 84 Prozent Spielspaß? Na 1 Prozent, sagen jetzt die Schlaumeier. Genau – ein Prozent. Spielspaß, wohlgemerkt. Wie abstrakt kann es denn bitte noch sein?

Tradition verpflichtet

Aber okay, Tradition verpflichtet, das war in Deutschland schon immer so. Also gibt’s weiter Spieletests mit Wertungen, die die gesamte Bandbreite von 60 bis 95 Prozent ausnutzen. Doch man denke mal an den Nachwuchs, an die nachrückenden Generationen von Spielern, für die digitale Spiele etwas vollkommen Normales sind. Reichen denen nicht die Let’s Plays von Gronkh, Sarazar & Co.? Brauchen die das noch, eine Stiftung Warentest für Computerspiele?

gamestar2

Bewertungssysteme für Computerspiele können manchmal eine Wissenschaft für sich sein. Bei GameStar setzt sich die endgültige Prozentwertung aus zehn addierten Teilwertungen zusammen, die das jeweilige Spiel fast schon schmerzhaft chirurgisch sezieren. (Quelle: GameStar)

Ja-ha, brüllen jetzt die Leser der Fachmagazine. Ja-ha, sagen erfahrene Branchenkenner. Ja-ha, unbedingt, sagen die Spielepublisher. Der Konsument braucht eine Wertung am Ende eines Textes, eine konkrete Kaufempfehlung oder “Finger weg!”-Warnung. Er braucht Wertungen, um verschiedene Spiele miteinander vergleichen zu können. 

Doch wieso sollte das so sein? Die Printmagazin-Leser werden bekanntlich von Quartal zu Quartal bedauernswerterweise immer weniger – muss man auf die also überhaupt noch hören? Und müssen es wirklich die altmodischen Prozente sein, wenn denn schon unbedingt eine Wertung drunter stehen soll? Reichen nicht die fünf Sterne, die PC Player früher verwendet hat? Oder soll es das gute alte 10er-System sein, wie damals bei der fun generation? Oder Schulnoten à la Bravo Screenfun? Daumen hoch und runter? Was zum Geier machen wir denn nun im Jahr 2014 mit den Wertungen? 

Das sage ich

Meine Meinung: Ich bin gegen das Bewerten von Computerspielen. Ich brauche keine Zahl am Ende des Textes, keine Symbole, kein gar nix. Sondern einen spannenden, unterhaltsamen, informativen, gerne eloquent formulierten Artikel, der mir vermittelt, was der Autor beim Spielen gefühlt, welche Geschichten er erlebt hat. Ich möchte wissen, warum er oder sie ein Spiel großartig, geht so oder grauenhaft findet. Ich für meinen Teil brauche keine Feature-Aufzählungen, keine stumpfe Funktionsbeschreibung, keine Waffen- oder Autolisten, keine Kampfsystem-Analysen und Framerate-Benchmarks. Ja, ich wünschte mir sehr, es würde auch ohne Wertungen gehen.

Aber ich bin eben nicht das Maß aller Dinge.

Ich kann auch die andere Seite verstehen und verdamme niemanden, wenn er Wertungen vergeben mag oder sie als Leser unter einem Artikel sehen will. Und wenn er kein achtseitiges Essay, sondern ein knackiges Review bevorzugt. Die tl,dr.-Fraktion ist gerade im Netz auf schnelle, portionierte Informationen aus. Alles wird bewertet: Restaurants, Hotels, Ferienclubs, Film, Musik, Apps, Amazon-Ware — und Computerspiele. Vielleicht sollte man das alles einfach nicht so eng sehen; vielleicht liegt es einfach in der Natur des Menschen, dass er werten will? 

Nette Idee: 4Players bietet seinen Usern an, die Wertung komplett zu deaktivieren.

Nette Idee: Bei 4Players kann man Test-Wertungen einfach komplett deaktivieren. (Quelle: 4Players)

Und: Wie ich hier schon schrieb, hat im Spielejournalismus alles seine Daseinsberechtigung. Wer etwas anders sagt, ist elitär — oder glaubt so unverdrossen an einen “New Games Journalism”, dass er Superlevel heißen muss.  

Live and let die. Dieser schöne Text des geschätzten Volker Bonacker trifft es meiner Meinung nach ziemlich gut. 

Das sagen die anderen

Der aufmerksame Leser hat es schon anhand der Artikel-Headline erkannt: Ich splitte diesen Spielejournalist-Eintrag in mehrere Teile auf. Ganz einfach deshalb, weil es zu dem Thema Wertungen so unglaublich viel zu erzählen gibt. Und weil es anscheinend sehr viele Menschen bewegt, wie ich festgestellt habe. Ich hatte auf Facebook anhand oben genannter These (“Wertungen für Computerspiele sind anachronistische Power-Play-Relikte, die heute niemand mehr braucht”) einen kleinen Mitmach-Aufruf gestartet, und die Resonanz war ziemlich groß. Zudem habe ich persönliche Gespräche geführt, E-Mail-Konversation betrieben, gechattet und geskyped. Sogar einige umfangreiche Gastbeiträge sind entstanden.

Deswegen möchte ich auch die anderen zu Wort kommen lassen. Die anderen, das ist der Schwarm, das sind Journalisten, Blogger, Spieler, Entwickler, PR-Leute, Menschen aus der Spieleindustrie. Da die Auswertung dieser völlig unerwarteten Meinungsflut noch ein wenig Zeit in Anspruch nimmt, belasse ich es für heute mit dem ersten Teil zur spielejournalist.de-Wertungsdebatte. Weiter geht es kommende Woche mit einem Text von Jürgen Kroder. 17.03. dick anstreichen. Oder spielejournalist.de abonnieren. 

Facebooktwittergoogle_pluspinterestmail

Schreibe einen Kommentar