Hört, hört: Der SPIEGEL vom 13. Januar 2014 hat eine Titelstory über Videospiele. Nicht nur eine GTA-Rezension oder eine Mini-Besprechung im KulturSPIEGEL (der Beilage für Abonnenten). Nein, eine richtige, große, teils aufwendig bebilderte Cover-Geschichte. “Spielen macht klug – Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf” prangt da auf der Titelseite; eine junge Frau tätschelt beglückt ihr iPhone, spielt vermutlich gerade eine Runde Candy Crush, von dem im Fließtext des Öfteren die Rede ist. 

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Die Freude, dass unser viel und oft und viel zu oft zu unrecht gescholtenes Lieblingsmedium endlich mal wieder Streicheleinheiten erhält, könnte einem ob dieser BILD-tauglichen Headline schnell vergehen. Kommt da jetzt etwa die alte “Games machen schlau und sind ja gar nicht schlimm!”-Leier, wie beispielsweise in diesem SPON-Text aus dem Jahr 2004 (der vor zehn Jahren sicherlich wichtig und richtig war, um die öffentliche Wahrnehmung gegenüber digitalen Spielen zu schärfen und sie ein wenig in ein positiveres Licht zu rücken)? Ja, zumindest teilweise. Die Rechtfertigungsschiene, auf der dieser Artikel rollt, nervt schon — genauso wie die plötzliche Erkenntnis der SPIEGEL-Redakteure, dass das Spielen von Videogames ja auf einmal doch gar nicht verwerflich ist (sagt die Forschung!).

Quelle: Der Spiegel

Trotzdem sollte man sich nicht zu sehr von den reißerischen Cover-Lettern verunsichern lassen: Der Artikel ist gar nicht übel — und in jedem Fall ist er sehr viel besser, als es die Headline “Spielen macht klug” befürchten lässt.

Zwar kratzt er bei vielen Themen nur an der Oberfläche, reitet auf Sachen wie “Die Gamesindustrie ist so groß wie Hollywood” herum und spult hier viel Standardkram ab (David Cage wird etwa als leuchtendes Spieleregisseur-Vorbild propagiert, obendrein berichtet man vom Glamour” eines Events wie der Beyond-Premiere in Paris — dabei gibt es sündhaft teure Mega-Events mit großen Stars in der Spieleindustrie schon seit vielen Jahren. Lara Croft hat es bis auf die Kinoleinwand geschafft, die Games-Umsätze sind massiv, die Welt spielt, blablubb.). Der Education-und Gamification-Aspekt wird ständig betont, ebenso wie “normal” es ist, dass junge Menschen Videospiele spielen.

Kein Wort davon, dass digitale Spiele auch einfach — ja, so ist es — Spaß machen, unterhalten und entspannen können. Dass sie Geschichten erzählen, uns berühren und aufwühlen. Man versäumt es leider komplett zu erwähnen (oder hat einfach zu wenig Spiele wie The Last of Us, BioShock: Infinite, Half-Life, Shadow of the Colossus, Gone Home, Papers, Please et cetera gespielt), dass wir hier von einem enorm wichtigen Kulturbestandteil reden, von einem Medium mit unglaublichen narrativen Möglichkeiten, von großen Geschichten und Gefühlen, von Eskapismus, von schier unendlichen kreativen Möglichkeiten – sowohl für die Entwickler als auch die Spieler. Eben vom wichtigsten Unterhaltungsmedium des 21. Jahrhunderts.

Quelle: Der Spiegel

Aber immerhin: Positiv finde ich, dass die Spiegel-Redakteure wirklich glaubhaft vermitteln, warum Computerspiele etwas Gutes sein können. Als “Pro Games”-Beispiele werden speziell für kranke Kinder entwickelte Spiele oder Lernspiele für die Schule genannt (wobei mir das jetzt schon wieder etwas zu sehr nach Rechtfertigungsrhetorik klingt). Schön auch: Man geht mit den Deutschen, die immer ganz schnell nach den bösen “Killerspielen” schreien, wenn mal wieder ein schrecklicher Amoklauf passiert ist, angenehm hart ins Gericht (“der problembeladene deutsche Blick auf Computerspiele”) und erklärt dem Laien einige wichtige Industrie-Aspekte (Free2Play, Online-Gaming und E-Sport, Einfluss der Spielebranche auf die Wirtschaft usw.).

Quelle: Der Spiegel

Insgesamt erfahren Nicht-Gamer wirklich viel über die Spielebranche und über Menschen, die darin arbeiten, bekommen zudem fundiert recherchierte Zahlen und recht brauchbare Zusatzinfos geliefert. Wer allerdings ein wenig in der Materie drinsteckt, dürfte hier absolut nichts Neues erfahren. Insgesamt also bei weitem nicht so schlimm wie befürchtet und sicherlich eine gute Sache für nichtwissende Eltern, Großeltern und Pädagogen. Aber eben auch lange nicht so weitsichtig und tiefgründig, wie es dieses Medium schon lange verdient hat. Was der Online-Bruder Spiegel Online zum Glück ja schon längst verstanden hat. Oder auch die Zeit, um nur einige löbliche Beispiele zu nennen.

Letztendlich liest sich das alles prima und gut gemeint, steckt aber in einer Zeit fest, die eigentlich längst vorbei ist. Der SPIEGEL hat da meines Erachtens eine große Chance vertan, die Faszination des Mediums zu erklären, den kulturellen Aspekt zu verdeutlichen — eben einfach dem SPIEGEL-Leser klar zu machen, dass wir im Jahr 2014 schon lange keine Rechtfertigung mehr brauchen, um Computer- und Videospiele toll zu finden.

Als Fazit leihe ich mir die auf Facebook gefundenen Worte des Kulturwissenschaftlers Christian Huberts:

“Der “Spielen macht klug”-SPIEGEL-Text ist OK, fragwürdig kontextualisiert und mit missverstehendem Nutzwert-Fokus. 65% Lesespaß!”

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