Eine Unsitte, die sich in Publisher-Kreisen leider längst durchgesetzt hat, ist das Verhängen sogenannter Embargos auf die Berichterstattung bestimmter Spiele, die noch nicht offiziell im Handel erhältlich sind. Dem Journalisten wird dann exakt aufgelistet, worüber er anhand der Preview- oder Test-Fassung berichten, was er anhand von Bildern und Videos zeigen darf — und wann er doch bitteschön seine Klappe halten soll. Ob Elemente eines Spiels, Teile der Story oder bestimmte Features — der Maulkorb ist heute leider Gang und Gäbe. Diesen gilt es — meist in Form einer “Verschwiegenheitsvereinbarung” (im Englischen: Non-disclosure agreement; NDA) — zu bestätigen, sonst bekommt man die entsprechende Vorab-Version gar nicht erst ausgehändigt.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Meist werden Embargos bei lang erwarteten Triple-A-Titel verhängt, um die die Gameshersteller ein Brimborium veranstalten, als würden sie gerade die Spieleindustrie erfinden. Bevor ich ins Detail gehe und meinen Unmut über diese Beschneidung journalistischer Arbeit kundtue, ein paar Beispiele. Hinweis: Wo “XXX” steht, habe ich mich vorsorglich selbst zensiert.

Beispiel A: Video-Zensur 

Sehr geehrte Medienpartner,

wir möchten Sie darauf hinweisen, dass Spielszenen zu XXX nur bis zu einer Länge von maximal 30 Sekunden am Stück gezeigt werden dürfen. Nach einem Schnitt können jeweils weitere 30 Sekunden gezeigt werden, bis zu einer maximalen Gesamtlaufzeit von 8 Minuten.

Da sich seit dem Fall des Online-Embargos am XXX leider einige Verstöße ergeben haben, möchten wir auf diesen Umstand noch einmal explizit hinweisen. Sobald XXX regulär im Handel erhältlich ist, können Videos ohne Restriktionen veröffentlicht werden.

Vielen Dank für Ihre Unterstützung.

Nervig? Das ist noch überhaupt nichts.

Beispiel B: Die totale Zensur

Embargo-Hinweise für den Singleplayer:
WICHTIG: Das bestehende Single-Player-Embargo XXX, XXX, XXX (BST) / XXX (MEZ) / XXX (AEST) sowie alle damit verbundenen Vorgaben bleiben bestehen. Nach Ablauf des Embargos muss jegliches selbst erstelltes Bild- und Videomaterial ausdrücklich vorab freigegeben werden.

Einschränkungen:
Für das Speichern von Material von diesem Build gelten folgende Einschränkungen:
–  Von diesem Build dürfen keine Screenshots gespeichert werden.
–  Bis zu 5 Gameplay-Clips mit einer Dauer von je 30 Sekunden dürfen nur bei den folgenden Schauplätzen gespeichert werden:
– Die XXX
– Kein Material aus Filmsequenzen
– XXX
– Aufgang von der XXX zum XXX
– Erste XXX im XXX mit den XXX
– XXX gegen XXX in der XXX
– Kein Material aus XXX
– XXX
– Kein Material aus XXX – außer XXX
– XXX
– XXX
– Kein Material aus XXX
– Sämtliches Videomaterial muss vor der Veröffentlichung über die PR-Abteilung von XXX vorgelegt werden.

Folgende Aspekte werden als Spoiler betrachtet, die in keiner Rezension vorkommen dürfen:
–  Ereignisse des XXX
–  Der Grund, weshalb XXX XXX zu den XXX bringen muss.
–  Das Schicksal der XXX (ob sie XXX, XXX, XXX werden, etc.).
–  Der Teil der Geschichte nach der Titelkarte XXX: Aus dem letzten Drittel des Spiels sollten keine Überraschungen im Gameplay/der Geschichte verraten werden.
–  XXXs Rolle im Spiel.
–  Videos oder Schritt-für-Schritt-Beschreibungen der ersten zehn Minuten, der ersten Stunde, etc., des Spiels – Spoiler aus dem XXX-Abschnitt dürfen nicht veröffentlicht werden.

Wir bitten außerdem darum, keine Eindrücke aus der Rezension über soziale Medien zu veröffentlichen, bis die Sperre aufgehoben ist.
The above restrictions also include posts made via social media.

Argh. Glückwunsch an den, der bis hierhin durchgehalten hat. Doch diese Beispiele zeigen leider, was für professionelle Spielejournalisten längst Alltag ist: Die Publisher erlegen dem Rezensenten strenge Sperren, Regularien und Zensur auf, erschweren ihm die Arbeit — und rauben ihm dadurch leider auch oft die Freude daran.

Moderat formulierte Embargos sind in einigen Fällen sicherlich nachvollziehbar; man hat eben Angst, dass inhaltliche Spoiler durch die Netzwelt geistern, bevor das jeweilige Spiel im Handel erhältlich ist. Zudem müssen die Publisher einen ziemlichen Aufwand betreiben, um weltweit die Artikel-Veröffentlichungen im Web zu synchronisieren, wo dann die im Beispiel B erwähnten Zeitzonen ins Spiel kommen. Das kann im Einzelfall auch im Interesse der Redaktionen sein, weil keiner einen Nachteil durch Zeitzone oder Entwickler-Tourneeplan haben will.

Und, nicht zu vergessen: Embargos ermöglichen es Spielepublikationen immerhin, zwei, drei Wochen vor dem Release eines Games, in dem mitunter viele Millionen Euros Produktionskosten stecken, über ebendieses zu berichten. Damit kann man als Spielejournalist durchaus leben. 

Aber: Muss man es teilweise so extrem übertreiben? Muss man mir wirklich vorkauen, über welche explizite Spielszene ich schreiben darf und über welche nicht, wie ich ich meine Rezension inhaltlich aufzubauen habe, damit ich ja keinen Embargo-Bruch begehe? Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass man sehr oft keine selbst erstellten Bilder verwenden darf, sondern die — Photoshop-aufgehübschten — Presseshots nehmen muss. Die das Spiel natürlich nicht so wiedergeben, wie es eigentlich aussieht. Das Wort “Gängelung” ist da noch untertrieben; das grenzt fast schon an XXX (Wort der Wahl einsetzen).

Und es ist so, als würde man dem Autor einer Buchrezension sagen: “Du darfst nichts über den Prolog, den Mittelteil ab Seite 112 bis 225 und das Ende schreiben.” Oder man legt dem Filmkritiker einen Sperrvermerk auf, über alles ab der zweiten Hälfte eines Films zu berichten. “Und vor allem nicht den Spezialeffekt bei 01:02 erwähnen!”

Doch welche Alternative haben die Spielemagazine, egal ob Online oder Print? Leider nicht viele: Entweder sie halten sich brav an die Sperrfristen und dürfen dann schon vor dem offiziellen Spiel-Release ihren inhaltlich stark beschnittenen Artikel veröffentlichen — genauso, wie es eben nahezu alle Mitbewerber tun. Man will schließlich nicht als einziger ohne den XXL-Test zum aktuellen Superhit dastehen. Oder sie warten, bis das Spiel erschienen ist und berichten dann in dem Maße, wie sie es für richtig halten, Spoiler hin, gnadenlos ehrliche Ingame-Shots her. Doch dann interessiert sich kaum einer mehr für den Artikel. Also muss man sich zwangsläufig dem Embargo beugen. Eine Zwickmühle, aus der es fast keinen Ausweg gibt. Es sei denn, die weltweite Spielepresse würde einen anarchischen Berichterstattungs-Boykott starten, der sich gewaschen hat. Unrealistisch? Absolut.  

Besser haben es da Non-Special-Interest-Medien wie Spiegel Online oder die Zeit; hier herrscht ein wesentlich niedriger Aktualitätszwang, wenn es um die Veröffentlichung von Spiele-Rezensionen geht. Sie pfeifen auf Embargos, bringen den entsprechenden Artikel dann eben erst zum offiziellen Spiel-Veröffentlichungstermin oder gar Tage und Wochen nach diesem.

Dennoch wünsche ich mir, dass die Publisher mehr Vertrauen in ihre Produkte haben, wissen, wenn ihre Spiele von hoher Qualität sind. Dann muss man auch keine Angst haben, dass ein kritischer Journalist genau das schreibt, was er schreiben will; dass er bestimmte Stellen oder Merkmale eines Spiels anhand selbst angefertigter Screenshots hervorhebt, um seine Leser gebührend zu informieren. Dazu gehört natürlich aber auch, dass der Journalist weiß, wann er sich zurückzuhalten hat; mit dem Spoilern wichtiger Spielinhalte tut sich ohnehin kein Rezensent einen Gefallen.

Und wenn ein Spiel Schrott ist: Hey, dann veröffentlicht es nicht. Denn selbst das strengste Embargo verbietet mir nicht den Mund, wenn ich sagen will: XXX ist großer Mist.

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