Im fünften Teil meiner “Spielejournalist”-Reihe ging es um den Berufsalltag. Dieser ist eng mit Reisen und Events verknüpft. Neben den “Pflichtterminen”, den großen Spielemessen E3 und gamescom, stehen für den Spielejournalisten noch wesentlich mehr Veranstaltungen an. Denn, wie ich in meinem früheren Beitrag schrieb, verfrachten die Publisher Journalisten “gerne und oft ins Flugzeug und veranstalten Presse-Events vor Ort bei den Entwicklern.” Dann gilt es für den Schreiberling oft zu unmöglichen Zeiten aufzustehen und nach Montreal zu fliegen, weil Ubisoft Neues zu Assassin’s Creed zu vermelden hat. Oder Sony lädt nach Paris, um Beyond: Two Souls vorzustellen. Und lässt Tecmo Koei in Tokio einen fahren, marschiert garantiert die weltweite Presse an. Okay, das war dezent übertrieben.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Worauf ich hinaus will, sollte jedoch klar sein: Man muss teilweise absurde Distanzen überbrücken, um sich Spiele im Alpha- oder Beta-Stadium zeigen zu lassen. Das ist für Publisher wie Entwickler sicherlich die praktikabelste Art, ihre Produkte der internationalen Gamingpresse zu präsentieren. Birgt aber ein großes Problem: Dadurch, dass die Spielehersteller den Journalisten und ihren Verlagen in der Regel alles bezahlen — Flug, Hotel, Verpflegung, mitunter sogar Taxis, Wein und Gesang –, baut der Spielejournalist automatisch eine Beziehung zu dem Publisher auf. Und läuft Gefahr sich verpflichtet zu fühlen, ja nicht allzu kritisch über das Gesehene/Gespielte zu berichten. Ich bezeichne das als die “Event-Falle”.

PES2 Mediacup 2003 006

Legendär: Konamis “PES Media Cup” (hier ein Bild aus dem Jahr 2003 in Frankfurt) vereint Presse und Pressesprecher. Links im Bild Konamis PR-Chef Wolfgang Ebert, dahinter allerlei Spielejournalisten.

Per Du ist man in der Spieleindustrie ohnehin so gut wie mit jedem. Diese Beziehung zwischen Journalist und PR-Manager überschreitet oft aber die einer rein geschäftlichen. Liegt natürlich auch an der Sache an sich: Computerspiele sind nun mal ein Entertainment-Medium, also arbeiten in dieser Branche viele coole Leute, die locker drauf sind und gerne Spaß haben. Um mal die Klischees etwas zu bemühen. Doch dies kann und darf man kritisch sehen, wie es der spielejournalist.de-Leser “Chefkoch” tut:

“Und genau das ist der Haken an dieser ganzen “Spaßgesellschaft”. Ihr werdet hofiert, bekommt alles von der Industrie bezahlt, über die ihr kritisch berichten sollt. Es entsteht eine zu große Nähe, ja Kumpanei, die es zwischen Journalist und “Objekt” niemals geben darf. Damit macht ihr euch unglaubwürdig und abhängig. Wie viele der Games-Magazine würde es geben, wenn die Industrie nicht die ganzen Reisen bezahlen würde, damit ihr dann – alle gleichzeitig – die ganzen tollen Berichte veröffentlichen dürft?”

Letzteren Punkt, dass die Magazine meist alle gleichzeitig ihre Berichte drucken, finde ich nicht so dramatisch. Es gibt eben nur eine begrenzte Anzahl von Top-Titeln, über die jeder schreiben will. Die Publisher wären ja auch schön blöd, wenn sie die Journaille nicht mit Informationen versorgen würden. Ob dies aber immer noch so intensiv wie heute über den Vor-Ort-Besuch beim Entwickler passieren muss? Zumindest diskutabel.

Und wie ist das mit der “Kumpanei” denn nun wirklich?

Der Vorteil des Reisens: Man trifft auf viele interessante Persönlichkeiten. In diesem Fall: Ex-Team-Ninja-Boss Tomonobu Itagaki.

Mich persönlich betrifft die Reiserei mittlerweile zwar weniger — ich ziehe es vor, bei Frau, Kindern und Katzen zu bleiben, schicke lieber meine Mitarbeiter um den Globus. Trotzdem ist mir diese Art des Event-Journalismus aus meiner beruflichen Laufbahn mehr als vertraut, sowohl auf der dunklen PR-Seite als auch auf der hellen.

Und in der Tat: Es entstehen zwischen PR- und Presse-Menschen tatsächlich manchmal Beziehungen auf Kumpelniveau. Das muss nicht sein, kann aber passieren. Ich habe bewusst “Menschen” geschrieben, denn wo Menschen aufeinander treffen, miteinander kommunizieren, bilden sich eben automatisch Beziehungen. Daran ist nichts Schlimmes — solange sowohl der PR-Kontakt als auch der Journalist professionell genug sind, um differenzieren zu können. Wenn ein Spiel nichts taugt, machen es warme Worte auch nicht besser.  

Tappt ein junger Spieleredakteur ein, zwei Mal in die Event-Falle und bekommt es nach einem rauschenden Fünf-Tage-Trip nach Los Angeles nicht übers Herz, das überhypte Spiel X von Publisher Y in seiner exklusiven Titelstory so objektiv zu beschreiben, wie man es von seinem Berufsstand eigentlich erwarten kann, wirft gar mit 08/15-Superlativen wie “Das Spiel des Jahres!” oder “Unfassbare Grafikpracht” um sich, dann sei ihm das selbst von pedantischen Misanthropen verziehen. Danach sollte er aber ganz schnell lernen, dass es keinerlei Verpflichtungen gegenüber einem Spielehersteller gibt, weil der den Reisestress des Journalisten mit allerlei Annehmlichkeiten versüßt. 

Bei reichlich Caipirinha kommen sich auch die Spieleredakteure näher.

Bei reichlich Caipirinha kommen sich auch die Spieleredakteure näher.

Leider verwechseln offenbar aber auch manche  (glücklicherweise nur sehr wenige) PR-Leute die Firmen, für die sie arbeiten und die Produkte, die sie vermarkten, mit ihrem Privatleben (oder ihrem Ego), fühlen sich regelrecht angegriffen, wenn man “ihr” Spiel eben doch nicht ganz so super findet. Dann wird der arme Journalist auch schon mal mit passiv-aggressiven E-Mails bombardiert (“Du weißt schon, dass eine Wertung unter 90 eine bodenlose Frechheit ist? Lächerlich!”) oder bekommt Liebesentzug angedroht (“Ihr bekommt ab sofort keine Testversionen mehr!”). Liebe PR-Manager, lasst das bitte sein, das ist anstrengend und tut eurer Gesundheit nicht gut. 

Kleine Alter-Mann-Anekdote in diesem Zusammenhang: Zu meiner Zeit bei der fun generation in Würzburg hatte ich ein Tennis-Spiel getestet. Aufgrund von Platzmangel mussten wir es auf eine halbe Seite packen, zudem bekam es “nur” eine 7 von 10. Grund genug für den PR-Leiter eines großen Konsolenherstellers bei mir durchzuklingeln und einen verbalen Schwall der Empörung in meinem Ohr abzuladen. Ich, damals zarte 22, war erstmal ziemlich beeindruckt, zog mich aber einigermaßen geschickt aus der Affäre, indem ich freundlich auf die drohende Magazin-Deadline hinwies und das Gespräch abrupt beendete. 

Presse und PR stoßen gerne miteinander an: Links Ex-GameStar-Chefredakteur Gunnar Lott (heute Director Communications bei flaregames), in der Mitte Journalist Sven Stillich, rechts Niels Bogdan, damals Senior PR Manager bei Ubisoft. (Games Convention in Leipzig 2004, "Siedler 5"-Event)

Presse und PR stoßen gerne miteinander an: Links Ex-GameStar-Chefredakteur Gunnar Lott (heute Director Communications bei flaregames und Inhaber der PR-Agentur Visibility Communications), in der Mitte Journalist Sven Stillich, rechts Niels Bogdan, damals Senior PR Manager bei Ubisoft. (Games Convention in Leipzig 2004, “Siedler 5”-Event)

Also, merken wir uns: Egal, wie verlockend ein Presse-Event auch ist (gerüchteweise soll es schon ganze Kreuzfahrten auf Publisher-Kosten gegeben haben) und wie hartnäckig der PR-Kontakt einen auch bedrängt — der Spielejournalist sollte seinen Job so machen, wie es seine Leser verdienen. So kritisch wie möglich, so lesenwert wie möglich, so objektiv wie möglich.

“Aber Produktjournalismus ist doch niemals objektiv!”, mag nun der eine oder andere einwerfen. Stimmt das? Ein spannendes Thema — das aber Inhalt eines zukünftigen Blogbeitrags sein soll.

In diesem Sinne: Gute Reise und bis bald.

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