Der Spielejournalist – Teil 5: Der Alltag

Hinweis: Der folgende Text kann Spuren von Ironie, Sarkasmus und schwarzem Humor enthalten.

Aufmerksame Leser meiner Spielejournalist-Serie wissen es längst: Der Job ist nicht so glamourös, so Rock’n’Roll, wie manch einer denken mag. Es sei denn, man ist ein Dudelino. Aber das ist ein anderes Thema.

Von Benedikt Plass-Fleßenkämper

Was den klassischen Print-Spielejournalismus betrifft, bestimmen seit Jahren vor allem Schreckensnachrichten das Bild; man werfe nur einen Blick auf die aktuellen IVW-Zahlen. Ebenso wenig erbaulich sind Meldungen wie diese: Pressejournalist ist der übelste Beruf der Welt. 

Und fragt man gestandene Spiele-Berichterstatter wie Heinrich Lenhardt (das  “Branchenurgestein” schenke ich mir mal, auch wenn’s bei ihm ausnahmsweise wirklich zutrifft) nach dem vermeintlichen Traumberuf “Spielejournalist”, dann kommen da gar schmerzhaft realistische Einschätzungen: “Angesichts sinkender Autorenhonorare und Übernahmequoten bei Praktikanten und Volontären würde ich niemandem ernsthaft raten, sich auf eine Karriere als professioneller Spiele-Journalist zu konzentrieren.”

Heinrich Lenhardt

Heinrich Lenhardt

Wer mehr zu dem Thema “Spielejournalismus” im Allgemeinen und der Print-Krise im Speziellen lesen will, der hatte seit der Causa Schmidt reichlich genug Gelegenheit dazu. Etwa in meinem Text für T-Online. Oder in zahlreichen Web-Beiträgen, zum Beispiel diesem hier. Oder diesem. Um nur einige zu nennen.

Doch genug von dem, was man ohnehin schon weiß. Diesen Beruf übt man nicht aus, um materielle Reichtümer anzuhäufen, sondern weil man Spiele liebt, sie als unzertrennlichen Teil seines Lebens akzeptiert. Weil man mit ihnen groß geworden ist, sie einen seit der Kindheit begleiten. Weil man die Power Play verschlungen und vergöttert hat. Weil das Schreiben für einen Lebenselixier ist und das Publizieren sowieso. Und: Weil der Beruf “Spielejournalist” extrem spannend und immer wieder sehr erfüllend ist.

Den mitunter exorbitanten Stress möchte ich jedoch ebenfalls nicht verschweigen: Es gibt wohl nur wenige Berufe, die einen so schnell ausbrennen können. Dem Thema “Stress” widme ich demnächst aber einen eigenen Blog-Beitrag, also belassen wir es bei dieser vagen Andeutung. 

Mein Berufsalltag als Inhaber und Leiter einer Agentur ist sicherlich ein gänzlich anderer als der eines angestellten Fachredakteurs oder eines journalistischen Einzelkämpfers, der vor allem als Zeitungsautor publiziert. Deswegen möchte ich der Vollständigkeit halber, bevor ich von meinem eigenen Berufsalltag erzähle, im Folgenden ein kleines “Roundup” wagen; ich skizziere die verschiedenen Einsatzgebiete als Spielejournalist. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit und hundertprozentige Wahrheit — aber zu großen Teilen basierend auf meinen eigenen Erfahrungen und Einschätzungen sowie dem, was mir Kollegen berichten. Die Grenzen sind hier natürlich fließend; ein “GI-Journalist” kann ebenso “Freier Mitarbeiter” sein wie der Print-Fachredakteur parallel für die Online-Redaktion arbeitet.

Der Fachredakteur 

Arbeitet man als fest angestellter Redakteur für ein Spiele-Fachmagazin, sagen wir einfach mal GameStar, dann unterliegt das eigene Schaffen stets einem strengen Produktionszyklus, bestimmen Artikel-Deadlines, Drucktermine und Stressphasen den Alltag. Der Job wird aber immer wieder durch Events, Messen und Pressereisen aufgelockert, wo man manchmal sehr interessante Leute trifft, sich mit Kollegen austauscht, man gerne auch mal feiert.

So manches Branchenfest bleibt unvergessen — etwa die Microsoft-Party im Rahmen der E3 2002 in L.A., auf der Garbage für die geladenen Gäste einen recht intimen Privat-Gig spielte. Mein Highlight ist jedoch eine in bester Lost-in-Translation-Manier durchfeierte Nacht in Tokio: Zusammen mit einem Dutzend europäischer Journalisten zog ich durch die Bars und Clubs, intonierte zu fortgeschrittener Stunde gemeinsam mit einem schwedischen Kollegen in einem Karaoke-Schuppen den Radiohead-Klassiker Creep. Zum Glück gibt’s davon keine Aufnahme. 

Überhaupt: Wer das Reisen goutiert, wird als Fachredakteuer sicherlich glücklich. Die Publisher verfrachten Journalisten gerne und oft ins Flugzeug und veranstalten Presse-Events vor Ort bei den Entwicklern. So reist der Spielejournalist von heute mal nach Los Angels auf die E3, dann wiederum nach Montreal ins Ubisoft-Studio oder nach Paris, um mit David Cage von Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond) zu plaudern. Oder es geht nach New York zur PS4-Pressekonferenz, nach Boston zu Irrational Games (BioShock: Infinite). Oder eben nach Tokio, wo unter anderem die Tokyo Game Show stattfindet.

Kein Weg ist zu weit, um an die neusten Informationen zu kommenden Games-und Hardware-Hits zu gelangen. Das klingt erstmal extrem aufregend: Ständig die neuesten Spiele sehen, die Welt bereisen und dafür auch noch Geld bekommen. Und das ist es durchaus, zumindest eine Zeit lang.

Sony Pressekonferenz Staatenhaus

Showtime auf einer Sony-Pressekonferenz.

Allerdings wird das Reisen irgendwann zur Routine — zumal man von den Städten selbst eher wenig mitbekommt, stattdessen die meiste Zeit in Hotels oder Event-Locations verbringt. Vielleicht habe ich da auch einfach was falsch gemacht bisher. Der Stress-Faktor lässt schon wieder grüßen: Ich für meinen Teil habe früher, in meinen, ahem, wilden 20ern, Pressereisen geliebt; heute, mit Frau und Kindern, schicke ich lieber meine Mitarbeiter zu den etwaigen Events, kümmere mich um das Tagesgeschäft und nehme vor allem Inlandtermine wahr.

Doch zurück zum Fachredakteur. Der ist inhaltlich und beim Schreibstil auf das Objekt festgelegt, für das er arbeitet. Das klassische Print-Spielemagazin hat nun mal feste Rubriken, bedient eine eine bestimmte Zielgruppe, die (zumindest denken das die meisten Verlage leider immer noch), das typische Programm erwartet, bestehend aus News, Tests, Previews und Specials bis hin zu Leserbriefen und Tipps & Tricks. Dann noch ein wenig Retro, und fertig ist das monatliche Magazin.  

Also muss der Fachredakteur eben genau dieses Repertoire beherrschen. Auch so manche Moderation für die obligatorische Heft-DVD oder ein Podcast wollen eingesprochen werden. Oder man steht vor der Kamera und blödelt für die Zielgruppe rum. Das mag dem einen oder anderen Kollegen sicherlich Spaß machen; ich für meinen Teil verdrücke mich lieber hinter die Tastatur und bin heilfroh, nicht den Hampelmann spielen zu müssen. 

Der Alltag des Online-Redakteurs ist dem des Print-Kollegen recht ähnlich, allerdings ist man hier weniger an fixe Drucktermine gebunden, unterliegt dafür aber einem wesentlich höheren Aktualitätszwang, muss immer auf den Laufenden zu sein, jeden Trend erfassen, ein Gespür dafür entwickeln, wann eine Story gut, wann eine News es wert ist, geschrieben zu werden. Was man beim Online-Texten anders machen sollte, fasst dieser Artikel recht gut zusammen.

Der freie Mitarbeiter 

Er ist die heimliche Säule eines jeden Spielemagazins; er ist der Feuerwehrmann, der kritische Redaktionsbrände löschen muss. Egal ob Print oder Online: Er übernimmt die Jobs, auf die kein Redakteur scharf ist. Zum Beispiel Tipps-Guides zum neuen Tomb Raider, den Last-Minute-Test des Feuerwehr-Simulators oder die Preview zu einem japanischen Mammut-Rollenspiel. Er scheut weder Nacht- und Wochenendarbeit noch die Teilnahme an Events, bei denen am Ende nur eine mickrige Preview-Seite rausspringt. Spesenfrei, versteht sich.

Okay, das war jetzt leicht überzogen und trifft für einige geschätzte Kollegen und mich selbst glücklicherweise nicht zu. Dennoch steckt leider mehr als ein Funken Wahrheit hinter meinen Ausführungen — und da wären wir wieder bei der Print-Krise, die gerade für freie Mitarbeiter alles andere als gute Bedingungen und Honorare bedeutet. Online müssen Freelancer ohnehin nochmal deutliche Honorar-Abstriche in Kauf nehmen. Fatal ist außerdem, dass es immer einen anderen “Freien” gibt, der den Job noch billiger macht, sich geradezu prostituiert, wenn er einen 10.000-Zeichen-Test für 50 Euro (Brutto) abliefert. Zum Glück existieren aber immer noch Verlage, die fair mit ihren freien Mitarbeitern umgehen, Qualität zu schätzen wissen und Honorare zahlen, für die man sich nicht schämen muss. Es werden jedoch immer weniger.

Der GI-Journalist 

Dieser Gattung gehören in der Regel freie Journalisten an, die sich vor allem auf Computerspiele spezialisiert haben, oftmals aber auch über andere Digital-Themen, außerdem Musik, Lifestyle oder Filme schreiben. Kleine und große Tageszeitungen zählen zu ihren Kunden, Web-Portale, Telepolis, Spiegel Online, um nur einige Beispiele zu nennen. Eben das gesamte GI-Spektrum (General Interest). Sie sind in den Games-, Web- und Technik-Ressorts dieser Welt beheimatet, schreiben mal mehr, mal weniger gelungen über aktuelle Games, Trends und Geschichten aus der Spielewelt

Der GI-Journalist ist meist ziemlich gebildet, benutzt in jedem Games-Text mindestens einmal die Wörter “Metaebene” und “Narration” und hat — im Gegensatz zu vielen Spielemagazin-Redakteuren — tatsächlich sein Germanistik-Studium abgeschlossen.

landlust

Während die deutsche Spielepresse mit jedem Quartal an Auflage einbüßt, ist Natur wieder ziemlich in: “Landlust” verkaufte im ersten Quartal 2013 knapp 1,1 Millionen Hefte.

Als “freier” Autor besitzt der der GI-Journalist grundsätzlich alle Freiheiten, wenn es darum geht, worüber er schreiben möchte, welche Themen er seinen Kunden anbietet. Doch will er langfristig von seinen Texten leben, muss er sich erst einmal eine gewisse Reputation erarbeiten, um regelmäßig lohnende Aufträge an Land zu ziehen — und dafür mindestens so viel Hartnäckigkeit wie Herzblut investieren. Er leidet ebenfalls an der Zeitungs- und Magazin-Krise, zieht in schwachen Momenten gar eine Festanstellung bei Landlust in Erwägung. 

Der Individual-Journalist

Er muss nicht (oder nur zu einem vernachlässigbaren Teil) vom Spielejournalismus leben — und ist gerade deshalb so gut. Er schreibt ungehemmt, befreit und unterhaltsam in Blogs oder auf nichtkommerziellen Spieleseiten über vermeintlich “nischige” Themen, die bedauernswerterweise weder in der Fach- noch in der GI-Presse zu finden sind. Sein Stil ist herrlich unbekümmert; Orthographie ist eben nicht alles. Dennoch verfassen Individual-Journalisten exzellente Artikel wie diese Rezension zu Polymorphous Peversity. Oder viele andere tolle Texte auf tollen Seiten, von denen einige im Blogroll von spielejournalist.de verlinkt sind.

Der Hobby-Journalist 

Er denkt, dass er gut schreiben kann und was zu sagen hat, deshalb betreibt er eine eigene Spielewebsite. Das genaue Gegenteil ist jedoch der Fall. Sein Ehrgeiz ist enorm, sein Dilettantismus leider auch. Er hat aber meist dennoch eine Handvoll Fans, die ihn für den einzig wahren Games-Messias halten.

Mein Alltag 

Dass ich selbst als Redakteur angestellt war, ist schon lange her. Deswegen kann ich vor allem von bislang knapp zwölf Jahren Selbstständigen-Alltag berichten. In dieser Zeit habe ich gefühlte zehntausend Print- und Online-Seiten (in Wirklichkeit vermutlich gerade mal die Hälfte davon) geschrieben, redigiert, gegengelesen, ihnen meinen Stempel aufgedrückt. 

Dabei befinde ich mich in der äußerst glücklichen Lage, dass ich sowohl in der Fachpresse als auch den GI-Medien und noch einigen anderen Bereichen tätig bin, weswegen ich sehr flexibel sein muss — und zum Glück auch sein darf. Es ist ein Riesenunterschied, ob man eine Rezension für GameStar schreibt oder für Spiegel Online. Beides hat seinen Reiz, beides macht Spaß — der zeitintensivere Job ist aber sicherlich der “Hardcore”-Test für die Fachpresse. Das fängt schon bei der Artikel-Illustration an: Die Test-Screenshots (und -Videos) des jeweiligen Spiels erstellt man in der Fachpresse nämlich fast immer selbst — das sogenannte Grabben von bestimmten Spielsituationen kann dann schon mal lockere mehrere Stunden dauern. Was auf dem PC simpel via Fraps geht, erfordert bei den Konsolen zusätzliche Peripherie. Früher waren gute Grabbing-Systeme sündhaft teuer; ich erinnere da mich mit Grauen an den Aufwand, um adäquate Nintendo-64- und PlayStation-(1)-Bilder aufzunehmen. Heute erzielt man mit deutlicher weniger finanziellem und technischem Einsatz eine erstaunliche Screenshot-Qualität in Full HD, etwa mit dieser Lösung, die einige meiner Mitarbeiter verwenden. Ich selbst nutze die Intensity Pro.    

In der GI-Presse ist es hingegen völlig normal, dass man Pressebilder des Herstellers verwendet. Das spart dem Rezensenten also jede Menge Zeit. Ebenso fällt hier das Wertungs-Prozedere der Fachpresse weg: Da gilt es, teils seitenweise Tabellen und Einzelkategorien auszufüllen, um dem Spiel möglichst objektiv eine Wertung zu verpassen. Inwiefern dieses System zeitgemäß ist, welche Vor- und Nachteile es hat, das ist ein immer wieder beliebtes Streitthema, das ich dieser Stelle aber ganz bewusst auslasse und nicht diskutieren möchte.

Dann doch lieber einige Beispiele aus meinem und dem Schaffen meiner Agenturmitarbeiter, anhand derer man die unterschiedlichen Ansätze gut sieht: Test für GameproTest für T-Online, Rezension Tagesspiegel

Ohne Multitasking geht als Spielejournalist gar nichts.

Der Spieletest ist  aber längst nicht alles, was meine Agentur für ihre Kunden tut. Wir sind Print und Online unterwegs, schreiben Reportagen, bunte Geschichten, NachrichtentexteInterviews, Guides, Kolumnen, “Open Ed”-Artikel, Ingame-Texte, Produktinformationen und vieles mehr.

Was Langeweile ist, habe ich schlichtweg vergessen. Das liegt nicht nur an der Vielfalt meiner Arbeit, sondern auch daran, dass oft zehn Kunden gleichzeitig beliefert werden wollen, die in ganz unterschiedliche Segmenten zuhause sind. Da schließt sich wieder der Kreis zum Stress. Ich sehe schon, es wird wirklich höchste Zeit für den Beitrag.

Soviel aber schon vorweg: Stress ist nicht immer nur negativ, es kann auch unglaublich befriedigend sein, eine akribisch recherchierte Zehn-Seiten-Reportage abzuliefern, die man selbst gerne liest. Das ist ein erhabenes Gefühl, das alle Mühen wert ist. Genau wie der Geruch eines frisch gedruckten Magazins, das man entscheidend mitgestaltet hat. Überhaupt: Ein Text ist wie ein Kind, das man hegt und pflegt. Man könnte es immer noch einen Tick besser erziehen, es besser kleiden, ihm die richtigen Motive und Lebensweisheiten beibringen. Aber irgendwann wird es größer, und dann muss man loslassen.

Bevor ich jetzt noch weiter ins Philosophische abdrifte, noch ein paar abschließende Gedanken zum eigentlichen Blog-Thema. Der Alltag als Spielejournalist heißt für mich auch zu einem großen Teil Unternehmer zu sein. Die Finanzen stets im Auge zu haben, das ist etwas, dass bei vielen Selbstständigen zu kurz kommt. Gerade junge Journalisten unterschätzen die Wichtigkeit einer penibel geführten Buchhaltung. Das Schreiben und Versenden von Rechnungen, Umsatzkalkulation, Steuererklärungen und -Rücklagen — das alles muss fest in Alltag und Arbeitszeit verankert sein.

Ich könnte noch seitenweise über den Spielejournalisten-Alltag sinnieren, in dem man übrigens sogar ab und zu auch mal ein Spiel zockt. Das Testen von Spielen beschränkt sich bei mir mittlerweile leider auf vielleicht nur noch zehn Prozent meiner Arbeitszeit, da ich mit der Agenturleitung vollauf beschäftigt bin. Das hat aber immerhin einen großen Vorteil: Ich bin nicht so schnell übersättigt, freue mich immer noch wie Bolle auf ein neues GTA oder die kommende Konsolengeneration. 

Ich habe dem Beruf jetzt aber genügend gehuldigt. Bleibt nur noch zu sagen: Solange mich digitale Spiele weiterhin faszinieren und meine Liebe zum Publizieren nicht erkaltet, werde ich diesen Job wohl noch lange Zeit ausüben. Oder um Christian von Gamereactor zu zitieren: “Ich bin am Ende immer noch ein Fanboy, der sein Talent dazu nutzt, keinem normalen Beruf nachgehen zu müssen. Das bleibt hoffentlich auch so.”

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3 Kommentare

  1. @Chefkoch – ” Ihr werdet hofiert, bekommt alles von der Industrie bezahlt, über die ihr kritisch berichten sollt. Es entsteht eine zu große Nähe, ja Kumpanei, die es zwischen Journalist und “Objekt” niemals geben darf.”
    Das ist ja nicht allein ein Problem von und für Journalistinnen, sondern verweist auf unser vorherrschendes Wirtschaftssystem, dass die Lohnabhängigkeit benutzt nach dem Motto:
    “Wes Brot ich ess, des Lied ich sing”. Übrigens funktioniert dieses System weniger durch Hofieren, denn durch Erzeugung von Druck und Angst (siehe Arbeitslosigkeit, Dumpinglöhne…..)

    Daher unterstütze ich die Idee eines bedingungslosen Grundeinkommens für alle, das auch als “Freiheits- und Demokratie-Dividende” zu verstehen ist.:-)
    Mehr dazu hier: http://www.grundeinkommen.de

  2. “Die Publisher verfrachten Journalisten gerne und oft ins Flugzeug und veranstalten Presse-Events vor Ort bei den Entwicklern.” Und genau das ist der Haken an dieser ganzen “Spaßgesellschaft”. Ihr werdet hoffiert, bekommt alles von der Industrie bezahlt, über die ihr kritisch berichten sollt. Es entsteht eine zu große Nähe, ja Kumpanei, die es zwischen Journalist und “Objekt” niemals geben darf. Damit macht ihr euch unglaubwürdig und abhängig. Wie viele der Games-Magazine würde es geben, wenn die Industrie nicht die ganzen Reisen bezahlen würde, damit ihr dann – alle gleichzeitig – die ganzen tollen Berichte veröffentlichen dürft?

    • Danke für diesen kritischen Kommentar. Diese Art des “Event-Journalismus” behandle ich in einem zukünftigen Blog-Beitrag, deswegen möchte ich an dieser Stelle nicht viel dazu sagen. Die Nähe zu den Herstellern ist aber in der Tat ein Problem, das aber generell im “Produktjournalismus” weit verbreitet ist.

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